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  Non loin de Jonction - 28 Kepler 1505 TUP
Posted by: MdJ - 2015-10-12, 07:25 PM - Forum: Jonction - Replies (7)

[hrp]On vient de .
Pour la petite discussion entre Théo et Bruhuk en salle des machines c'est ici[/hrp]

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  demande d'aide
Posted by: Bruhuk - 2015-10-11, 10:33 AM - Forum: Le bistrot - Replies (3)

Hello les amies et amis. De retour parmi vous.
En premier lieu je tenais à faire mon mea culpa sur mon absence. Sousis de connexion et frénésie créative sur mes aides de jeu Robotech et star wars....
Je venais vous demander de l'aide car je travaille en ce moment sur une aide de jeu sur les pirates de l'espace. Auriez vous des liens à me conseiller et du BG à me conseiller que je puisse bidouiller un truc qui me convient.
J'ai déjà pas mal fureter sur holonet, anakin web et Sith clan pour star wars ainsi que wikipedia et wiki est mon ami pour Robotech. J'envisage de piocher dans Gundam. Il y aurait d'autre source disponible. Afin de me faciliter la tâche ?
En vous remerciant d'avance cordialement Camille

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  Jet de "5d6" 4 fois
Posted by: Jim Highway - 2015-08-07, 09:21 PM - Forum: Jim Highway - Replies (1)

3 + 6 + 4 + 1 + 6 = 20
3 + 2 + 6 + 3 + 3 = 17
6 + 6 + 1 + 1 + 5 = 19
4 + 2 + 6 + 4 + 6 = 22

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  Dans la conduite avec les monofilaments
Posted by: Theo Calderon - 2015-07-24, 01:56 PM - Forum: Theo Calderon - No Replies

Habileté 10 + Combat à Distance 3
Les chances me sont donc légèrement défavorables sous 4D
Si le fait que le blaster est en principe capable de "tirer dans les coins" (Encyclo Volume 2) peut me donner un p'tit MOD positif, je me sentirai mieux

Sinon si j'essaye d'exploser un enrouleur à Mains Nues avec karatapoignes, ce sera
Force ou Habileté 10 + Combat Mains Nues 2
(pas terrible non plus)

Sinon pour faire le limbo avec tes pièges
Réflexes 14

Voila, Ô Fourbe des Fourbes, Perfide MJ :mrgreen:

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  Transport Mixte de classe V : le Pélican
Posted by: MdJ - 2015-06-14, 03:56 PM - Forum: Vie quotidienne dans l'Empire - Replies (3)

Transport Mixte de classe V : le Pélican

[ATTACHMENT NOT FOUND]

Le Pélican est un cargo mixte de grande capacité en exploitation depuis 250 ans dans le secteur VI et VII de l’Empire sous le pavillon de la Compagnie des Messageries Impériales.

La compagnie exploite actuellement 122 Pélicans qui font l’objet d’une location longue durée de la division Novae.
En effet cet appareil est un ancien appareil militaire développé sur appel d’offre de la division Novae et des Scorpionautes en 9610 pour un transporteur lourd multi-usages sous le nom d’Astrolabe.

Au terme de l’appel l’offre et des tests conduits par l’Armée c’est le projet des chantiers Pergol et Jesper de Camihold V qui fût retenu. Le contrat initial portait sur la construction de 600 appareils destinés pour deux tiers à la division Novae et pour le reste aux Scorpionautes.

Les appareils initiaux furent livrés en trois versions distinctes sous le nom d’Astrolabe A, B et C.

L’Astrolabe A était un porte chasseur, transportant vingt appareils lourds et des réserves Antimatière pour leur ravitaillement. L’Astrolabe B était un navire d’assaut, transportant soldats en hibernation et véhicules de débarquement lourds. Sa version C était un navire usine destiné, à servir de base mobile de soutien et de réparation.

Le cahier des charges initial prévoyait un moteur Varlet à haut rendement capable de propulser l’engin à 8 AL/H, de réserves AM offrant une autonomie améliorées. Ces résultats furent obtenus au prix d’un nombre de batteries défensives réduites, ce qui fut tout au long de la carrière de ce navire un de ses points faibles.

En 9650 une nouvelle commande pour 2000 appareils complémentaires fut passée, et produite par les chantiers Pergol et Jesper et par les chantiers Komet sous licence. Ces appareils furent acquis pour 80 % par la division Novae et pour 20% par les Scorpionautes. Pour ces derniers une nouvelle version vit le jour : l’Astrolabe D.

La version « D » était un navire profondément modifiée, re-motorisée par un varlet de marque Pratt lui permettant de filer à 9 Al/H en transportant 8 chasseurs, quatre barges de débarquement, 24 formecs lourds, 200 soldats et disposant de vastes soutes pouvant être facilement transformés comme réservoir d’antimatière. Les 192 navires initiaux survivants encore en possession des Scorpionautes furent au cours des années suivantes transformés en modèle « D ». Ils sont toujours en dotation au sein du corps, faisant l’objet régulièrement de mises à jour matérielles et de refontes.

En 9820 la division Novae retira du service actif ses Astrolabes encore en service. 1000 appareils furent préparés et stockés en réserve dans les arsenaux de Vulcania et d’Héphaïstos. 200 appareils furent démantelés pour leurs pièces détachées. 500, après avoir été désarmés, furent vendus à des compagnies à fin de démantèlement ou, dans quelques rare cas, pour exploitation sur des lignes commerciales. Une centaine d’appareils furent préemptés par divers services civiles de l’Administration Impériale.

La compagnie régionale des Messagerie Impériale obtint les 125 appareils restant : ils firent l’objet d’un contrat de location de longue durée et leur aménagement intérieur fit l’objet d’une profonde refonte. Ils prirent dés lors le nom de Pélican. Si l’on conserva les hangars qui servent aujourd’hui aux navettes passagers, les espaces de stockage afin d’embarquer le fret nécessaire aux colonies visitées, les cloisons blindées, des batteries d’armes firent place à de confortables installations, jardin d’agrément et restaurants panoramiques.

L’on peut observer et visiter des Astrolables de Type A et B au musée de la guerre de Prima. Ce sont hélas des coques vides, leurs moteurs Varlet et leurs batteries de fleur de la mort ayant été démantelées et récupérées.

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  Jonction
Posted by: MdJ - 2015-06-06, 10:49 AM - Forum: Illustrations - Replies (1)

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  Les Migrateurs
Posted by: Stephane - 2015-05-29, 07:05 AM - Forum: Vie quotidienne dans l'Empire - Replies (3)

Ce texte m'a été passé par Fabien Lyraud, un membre du forum CasusNO.

Dans l’immense société que représente l’Empire, certains idéalistes ne trouvent pas leur place sur le sol des planètes. Parmi ces nomades de l’espace, les Migrateurs ont une place de choix tant leur histoire est intrigante.

Les origines

L’histoire des Migrateurs débute avec un navyborg humain Assurbanipal Kaitos. C’est cet homme qui a lancé l’idée de la grande migration s’appuyant sur un culte mystique de sa création.

Aux origines de son dogme quasi mystique il y a une découverte qu’il prétend avoir faîte. Il aurait eu entre les mains le journal de la mythique Rosalia Goutte de Pluie. Il s’est rendu compte que sur la version qu’il avait entre les mains l’une des escales de la sainte des Navyborgs qui y figurait n’était pas mentionnée dans le mémorial du musée de la Guilde. En effet le cristal de données trouvé par Kaitos dans des circonstances mystérieuses, cite une planète nommée Gandaki la Furieuse. Hors aucune planète de l’Empire ne porte ce nom. Il a donc décidé de rassembler tous ceux qui le voulait pour se lancer dans une grande quête.

Si depuis les Migrateurs ont permis la redécouverte de plusieurs colonies perdues, aucune n’est Gandaki.

L’organisation

Les Migrateurs sont divisés aujourd’hui en 12 clans. Chaque clan comprend plusieurs familles au sens élargi. Chaque famille possède son propre vaisseau. Un clan a à sa tête un chef élu par l’ensemble des familles qui le compose. Ensuite les Migrateurs élisent leur roi pour un an lors du grand pèlerinage de Melkar (qui a une durée de deux semaines). C’est la seule occasion pour les clans de se retrouver sur la planète où leur prophète a fondé leur peuple et où incidemment il est inhumé.

Les Migrateurs vivent économiquement grâce à deux types d’activité.
- Le pillage des épaves dont ils revendent le contenu.
- Il faut savoir également que les Migrateurs possèdent une proportion anormalement élevés de PSI. Chez eux le pouvoir de clairvoyance (Sixième Sens) est le plus répandu. On affirme que cette anomalie serait due à leur accoutumance excessive au Triche Lumière. Toujours est il qu’ils ont appris à exploiter économiquement ce talent et qu’ils sont devenus des chasseurs de prime réputés.

Les Migrateurs sont rarement violents. Mais lorsqu’un membre d’un clan est agressé, c’est le clan tout entier qui va le venger. On signale le cas de nombre de criminels qui ont perdu la vie lors de semblables expéditions punitives.

Le caravane 3, un vaisseau typique

Le caravane 3 est équipé de matériel de détection de type radar et sonar et d’appareils de brouillage sophistiqués. Il est en parfait état de marche malgré ses airs de vaisseau rapiécé (il faut dire que plusieurs des pièces proviennent d’épaves). Les sarcos ont été bricolés avec de petits moteurs Varlet issus d’épaves de chasseurs légers. L’ordinateur lui vient d’un vaisseau non identifié et le capitaine du vaisseau prétend qu’il s’agit d’un antique vaisseau ET très antérieur à la colonisation humaine.

Pour le reste le vaisseau est plutôt fonctionnel. Outre les chambres / cabines des membres de la famille, on y trouve une salle à manger salon qui occupe le centre du vaisseau et une cuisine. Pour l’aspect extérieur imaginez une caravane géante.

Caravane 3
Tabron
Confort 2
Equipage 3
Passagers : une vingtaine
Armement antinavire: 2 canaondes
Armes sol : 1 tourelle
Navires auxiliaires :
- Un sarco par personne ( hibernateurs bricolés avec des moteurs de chasseurs légers. Ce sont plus des capsules de sauvetage qu’autre chose).
- Une bulle antigrav 4 places.

Les armes culturelles

Les migrateurs possèdent des armes qu’ils sont les seuls à utiliser.
- Les bolas énergétiques sont des bolas dont les boules en cristal contiennent un champ d’énergie qui provoque une mini explosion lors de la rencontre des bolas et de leur cible.
- Le lance filet énergétique ressemble à un pistolet dont l’extrémité évoque un diapason. Il tisse un filet d’énergie qui emprisonne une personne durant un dé 6 tours.

La planète Melkar

Melkar est une planète désertique NT5 constellée d’oasis. La seule activité économique est le tourisme. Le désert est parcouru par les serpents-vers. Certains racontent que les excréments de ces créatures une fois raffiné seraient une drogue qui ouvraient la conscience sans provoquer d’accoutumance. Curieusement aucune organisation légale ou illégale n’exploitant de le filon, il y a de fortes chances pour que cette légendes soit fausse.

Les Migrateurs au 116éme siècle

Malgré les moqueries de la majorité des membres de la Guilde Navyborg, les Migrateurs poursuivent leur quête de Gandaki la Furieuse. Chaque clan emprunte la route suivie en son temps par Rosalia Goutte de Pluie. Ils enquêtent et s’intéressent aux légendes. De temps en temps un vaisseau quitte l’escadre du clan pour partir sur une mission de chasseur de prime ou de pillage d’épave.

Les migrateurs sont pour la plupart navyborgs ou teknos. Ils comptent aussi quelques marchands dans leurs rangs.

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  Jonction – 28 Kepler 1505 TUP
Posted by: MdJ - 2015-05-14, 08:02 PM - Forum: Jonction - Replies (292)

Nous venons de

La petite équipe se retrouva donc sur les quais de Jonction de nouveau. Le cycle de jour n’allait pas tarder à pointer son nez et certains furent conscients de la fatigue qui commençait à s’accumuler.

Les quais étaient toujours aussi plein de vie, des groupes de kiff, entre autre, les hantaient : robes noires dans l’éclat rouge des lampes de nuit, ombres glissant entre les caisses, le long des parois incurvée.

Bruhuk respira à fond l’odeur ammoniaquée des créatures. Non, définitivement non : ce n’était pas le même groupe qui s’était intéressé à eux.

Sur les indications de Zelda ils empruntèrent les bulles sur rail automatisées jusqu’au bout d’une des lignes. A partir de là il faudrait marcher.

Ils marchèrent donc, empruntant les couloirs de maintenance dans une zone presque inhabitée de la station. Ils ne croisèrent que des équipes de techniques qui les ignorèrent ostensiblement. Ils se dirigeaient vers une section en travaux de la station. Une section frappée des années auparavant par un incendie de plasma. Abandonnée, devant faire l’objet de réhabilitation, les travaux ne progressaient qu’infiniment lentement, les efforts de la station portant surtout vers les nouveaux secteurs, tout neufs et tout beaux, déjà vendus.

A un moment la voie de Kald résonna dans les communico. Au-delà de ce point la plupart des systèmes de surveillance de la station sont défaillants, je ne pourrai donc vous joindre et vous suivre que par vos systèmes de communication que je vous recommande de laisser ouvert. Vous vous dirigez vers un secteur sensément abandonné, mais je détecte quelques flux de communication sur le réseau interne de la station et surtout une consommation d’énergie incompatible.

Quelques minutes plus tard, sur les talons de Zelda, ils arrivèrent devant une vaste porte étanche coupe feu qui barrait le chemin. Elle chercha dans ses souvenirs et ouvrit un boitier coupe circuit sur le coté de la porte. Elle chercha du regard et trouva. Là deux câbles optiques. Elle amena les câbles en contact et les tapota doucement pour fermer le circuit sur le rythme suivant : un – pause – quatre – pause – Neuf.

Au dernier tapotement le sas s’ouvrit. Zelda referma le boitier et se retourna.

Un escalier métallique plongeait dans les profondeurs, escalier qui menait visiblement à un espace de vie animé : on entendait d’ici de la musique, la rumeur d’une foule bruyante. Des lueurs dansantes éclairaient le pied de l’escalier et l’appel d’air à l’ouverture de la porte avaient apporté aux larges narines de Bruhuk des odeurs délicieuses de viande grillée, de soupes, d’épices, l’alcool brassé et de fumée de gruss. Des odeurs corporelles aussi. Il y avait pas mal de monde au dessous.

[hrp]Et je passe la main au premier qui en voudra pour décrire leur arrivée chez les Apaches de Zelda ;-)[/hrp]

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  Le Grand Jeu : une organisation criminelle
Posted by: Stephane - 2015-04-20, 06:41 AM - Forum: Vie quotidienne dans l'Empire - Replies (1)

Ce texte m'a été passé par Fabien Lyraud, un membre du forum CasusNO. Il y a quelques corrections à apporter ça et là mais c'est une bonne base.

Dans l’Empire comme dans toute société organisée il y a des criminels. Et les organisations criminelles sont nombreuses. Si certaines n’agissent que dans des secteurs précis, il en est une suffisamment puissante pour agir dans tout le territoire de l’Empire et même au delà. On l’appelle le Grand Jeu. Pour certain ce n’est qu’un mythe. Mais pour les services de sécurité de l’Empire c’est une réalité. Le Grand Jeu est divisé en quatre maisons, Coeur (proxénétisme), Pique (piraterie interstellaire), Trèfle (trafic d’esclaves) et Carreau (trafic de drogue). Chaque maison est dirigée par un triumvirat comprenant un Roi, une Dame et un Valet. Au-dessus des maisons il existe un coordinateur qui dirige l’organisation d’une main de maître, le Joker Suprême.

Chaque maison dispose de sa propre unité paramilitaire dotés de matériel qui n’a rien à envier aux armée de l’Empire et de l’Alliance des Douze Soleils : bulles blindées, tanks glisseurs, quadripodes….

La maison Coeur

La maison Coeur règne sur le proxénétisme galactique. Même la très redoutée Eglise de la Vertu Démoniaque est débordée par les activités de la maison Coeur. Il faut dire que les dirigeants de la maison ont été assez intelligent pour acheter des concession auprès de gouvernements corrompus de monde NT3 où ils ont installé leurs maisons closes.

Le Roi de Coeur
Armin Borgol est un ancien de l’Admintek. Il a trempé dans différentes affaires louches dont certaines impliquant l’Eglise des Fils de l’Homme. Il a donc décidé de disparaître et à rejoint les rangs du Grand Jeu où il a très vite gravi les échelons. Il faut dire qu’Armin est un virtuose de la comptabilité et qu’il a très vite restructuré les affaires de la maison. Il a aussi su s’entourer de subordonnés capables et et a délégué un certain nombre de tâche à certains d’entre eux.

La Dame de Coeur
Samourah la Grande est une ancienne prêtresse de la Vertu Démoniaque. Elle a mis sa connaissance du monde du proxénétisme au service de l’organisation. C’est elle qui a eu l’idée d’installer des bordels sur des mondes de NT3. Elle rêve de se venger de son église qui l’a trahie autrefois ( en fait c’est elle qui a puisé dans la caisse mais elle estime l’avoir fait pour la bonne cause). Elle s’est entourée d’une cour de sycophante et de courtisans qu’elle peut manipuler à sa guise. Elle déplace le centre de ses affaires d’un monde à l’autre et évite de rester plus de quelques mois sur le sol d’une planète. Elle a la folie des grandeurs et se fait construire dans le plus grand secret un palais sur une planète inhabité de la frontière.

Le valet de Coeur
Magnifico le nain a d’abord travaillé dans le monde du spectacle avant de rejoindre l’organisation. C’est un être parfaitement cruel qui ne rechigne pas à sa tâche de nettoyeur. Ancien jongleur, il est parfaitement à l’aise avec les armes blanches qu’il manipule de manière experte, et notamment son neurofouet dont il ne se sépare jamais. Il est à l’aise dans les bas fonds où il s’immerge parfois des mois durant. Opportuniste il est capable de se fondre dans n’importe quel milieu pour disparaître.

La maison Pique

La maison Pique contrôle la piraterie interstellaire. Ils ont eu à souffrir de la perte de l’une de leur base dans l’Amas de Gion. Généralement ils installent leurs bases sur des planètes situées en dehors des routes commerciales. Ils ont de bons rapports avec la maison Trèfle avec laquelle ils mènent souvent des affaires communes.

Le Roi de Pique
Kastiran Berg a commencé dans la vie comme artiste de cirque. Il a été dompteur. Lorsque l’utilisation des animaux a été interdite dans le secteur des Pleiades il a traversé une mauvaise passe, qui l’a conduit dans les bras de l’organisation. Il ne se déplace jamais sans ses deux félins géants à dent de sabre venus de la planète Catantis. Amateur de bêtes fauves, il s’est fait construire un zoo sur une île inhabitée de Tréfolia où il s’efforce de rassembler des spécimens des animaux les plus dangereux de la galaxie. On raconte que certains de ses ennemis auraient disparus dans l’estomac des créatures de son zoo.

La Dame de Pique
Almirane a grandi dans la cité de Poritrin sur la planète éponyme. Après de mauvais débuts dans la vie où elle a été membre d’un gang de cette planète fortement urbanisée, elle finit pas s’en sortir et rejoint les rangs de la loge Tekno. Elle fait des études brillantes dans une académie de médecine. Elle découvre le corps humain et comprend toute les possibilités qui s’offrent à elle. Elle a rejoint les rang du Grand Jeu où ses compétences de véritable artiste de la torture se sont vite révélés utiles.

Le Valet de Pique
Ernst Toman était un soldat tout ce qu’il y a de plus basique de la division Nova. Toutefois il fut plusieurs fois sanctionné pour manquement à l’honneur. on lui reprochait la sauvagerie quasi inhumaine dont il faisait preuve lors des combats. Ayant grandi dans un milieu assez pauvre, et étant en butte à l’hostilité de ses frères, il a développé très vite un certain goût pour la violence. Malheureusement ces prédispositions vont rapidement amener l’armée à le renvoyer. Il va même se voir refuser l’entrée de la plupart des organisations de mercenaires qui se méfient de son profil. Il n’aura d’autre choix de rejoindre les rangs des pirates. Il est aujourd’hui installé sur une colonie perdue NT2 où il s’est taillé un fief, qui dissimule son unité de pirates.

La maison Trèfle

La maison Trèfle règne sur le lucratif trafic d’esclaves. Malgré la victoire remportée récemment dans les bas fonds de Nouvelle Venise sur la planète Kharai dans le secteur du Vieil Espace, par les forces conjointes des douanes et de la police de la Hanse, la maison Trèfle est un organisme tentaculaire qui réponds aux besoins des hommes d’affaires douteurs, des compagnies minières les moins regardantes. Ils travaillent très souvent avec les pirates de la maison Pique qui leur revendent les prisonniers qu’ils font à bord des navires.

Le Roi de Trèfle
Carlo Pavone est un maître es poison. Nè sur sur Styx IV une planète indépendante dont les habitants sont devenus des maîtres dans l’art de fabriquer des poisons, il est devenu un véritable maître de la profession sur son monde. Il a pris très récemment les rennes de la maison Trèfle après la mort suspecte de son prédécesseur ( les mauvaises langues disent qu’il l’aurait éliminé). Ses subordonnées redoutent sa compagnie et ses ennemis font très attention à ce qu’ils mangent et à ce qu’ils respirent en sa présence.

La Reine de Trèfle
Merida de Hayannes est l’héritière de la famille de Hayannes, famille noble qui règne sur une cinquantaine de mondes des Pléiades. Cette fille d’aristocrate fut quelques années auparavant célèbre pour ses frasques avant de disparaître. Amatrice de chasse, elle a très vite fait le tour des gibiers potentiels et préfère quand ce dernier possède de l’intelligence et grâce à ses fonctions dans la maison Trèfle, elle a pu rapidement se consacrer à ce penchant inavouable.

Le Valet de Trèfle
Anubis Kano dit le Morphale était un membre de la Loge Tekno. Universitaire, il étudia l’anthropologie et devint fasciné par la société des Danseurs Visages de la planète Herbert. Il se mit à étudier les différents moyens de transformer son apparence que ce soit au moyen de substance chimique ou de prothèse. Il finit par découvrir des symbiotes permettant de changer l’apparence. Il est aujourd’hui le seul métamorphe humain et est capable de prendre les traits de n’importe qui.

La maison Carreau

Ce sont les maîtres du trafic de drogue. Ils ont réussi notamment à développer à grande échelle la distribution du Carium, une drogue qui après quelques doses transforme ses consommateurs en légume. Le Carium est devenu le fléau de la galaxie. Les plantations possédées par l’organisation sont travaillées par des esclaves fournis par la maison Trèfle.

Le Roi de Carreau
Skander Vandenberghe est un cadet de noblesse issue d’une petite famille noble. Skander est un véritable alambic vivant. Il a essayé toutes les drogues possibles y compris les plus exotiques ( sauf le Carium, évidemment). Il a réussi à s’immuniser à l’accoutumance grâce à sa prise régulière de micro-dose.

La Reine de Carreau
Girelle des Gémones est une célèbre prophétesse qui vit sur la planète Chalcédoine. Elle est dotée du don clairvoyance qui lui permet de voir l’avenir. Elle n’hésite pas à s’en servir pour planifier les opérations de la Maison Carreau. Elle est entourée d’une cour de faux mages et de voyants de pacotilles mais aussi de quelques membres de la Saison de la Sorcière, le groupe de psi libres étroitement surveillé par la Psipol. Tous ces familiers ignorent évidemment son implication dans le Grand Jeu.

Le Valet de Carreau
Tzadik est un Haécar. Contrairement à ses frère de races, particulièrement honnêtes, il a toujours développé un penchant pour la délinquance qui lui a valu d’être exilé de son monde natale. Incarcéré un temps sur Cerbère, il a été de la seule évasion de cette planète bagne, celle du tristement célèbre Magicien de Cassiopée. Il devint un temps l’un des compagnons de cet ennemi public de la galaxie avant de le quitter et de rejoindre le Grand Jeu. Il a grimpé les échelons de la Maison Carreau et aujourd’hui occupe le rang de Valet, ce dont il n’est pas peu fier. Il dois sa réussite à la mise en place d’un réseau qui est en contact avec la majorité des planètes bagnes de l’Empire qu’il approvisionne en drogue.

Le Joker Suprême

Il est âgé de presque 2000 ans. Humain à l’origine, il était archéologue pour le musée des arts derniers de Prima ( le musée consacré aux civilisations ET disparue). Au cours d’une campagne de fouille il a découvert un symbiote qui lui apporté une longévité dont il ne pouvait même pas rêver avec le pérédéne.
Si son nom est oublié de tous, il utilise aujourd’hui de nombreux noms d’emprunt. Il possède des identités de substitution sur une centaine de mondes et en crée régulièrement de nouvelles.
Au sein de l’organisation il cache son visage derrière un masque argenté. Ne se déplace jamais sans quatre gardes du corps Baliks aux capacités améliorées par des prothèses armes et il dispose également de 4 nano logimecs qui tisse un champ de force autour de lui. Il n’a pas confiance en ses subordonnées - y compris dans les triumvirats.
Il est toujours passionné par les anciennes civilisations et fait dérober les pièces qui l’intéresse pour alimenter sa collection. Il en acquière également de manière légale en participant à des enchères ou en les achetant à des tarifs largement au dessus des cours à leur propriétaire.

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  dans la cuve du "Jovien Jovial"
Posted by: MdJ - 2015-03-31, 08:51 PM - Forum: Brise de feu matinal - Replies (4)

Salut, j'ai besoin de prendre un peu de temps pour consulter mes notes et te faire part de ce que tes congénères peuvent t'apprendre : je te réponds demain. Désolé, mais je ne veux pas me rater. Wink

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