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Le Grand Jeu : une organisation criminelle - Stephane - 2015-04-20

Ce texte m'a été passé par Fabien Lyraud, un membre du forum CasusNO. Il y a quelques corrections à apporter ça et là mais c'est une bonne base.

Dans l’Empire comme dans toute société organisée il y a des criminels. Et les organisations criminelles sont nombreuses. Si certaines n’agissent que dans des secteurs précis, il en est une suffisamment puissante pour agir dans tout le territoire de l’Empire et même au delà. On l’appelle le Grand Jeu. Pour certain ce n’est qu’un mythe. Mais pour les services de sécurité de l’Empire c’est une réalité. Le Grand Jeu est divisé en quatre maisons, Coeur (proxénétisme), Pique (piraterie interstellaire), Trèfle (trafic d’esclaves) et Carreau (trafic de drogue). Chaque maison est dirigée par un triumvirat comprenant un Roi, une Dame et un Valet. Au-dessus des maisons il existe un coordinateur qui dirige l’organisation d’une main de maître, le Joker Suprême.

Chaque maison dispose de sa propre unité paramilitaire dotés de matériel qui n’a rien à envier aux armée de l’Empire et de l’Alliance des Douze Soleils : bulles blindées, tanks glisseurs, quadripodes….

La maison Coeur

La maison Coeur règne sur le proxénétisme galactique. Même la très redoutée Eglise de la Vertu Démoniaque est débordée par les activités de la maison Coeur. Il faut dire que les dirigeants de la maison ont été assez intelligent pour acheter des concession auprès de gouvernements corrompus de monde NT3 où ils ont installé leurs maisons closes.

Le Roi de Coeur
Armin Borgol est un ancien de l’Admintek. Il a trempé dans différentes affaires louches dont certaines impliquant l’Eglise des Fils de l’Homme. Il a donc décidé de disparaître et à rejoint les rangs du Grand Jeu où il a très vite gravi les échelons. Il faut dire qu’Armin est un virtuose de la comptabilité et qu’il a très vite restructuré les affaires de la maison. Il a aussi su s’entourer de subordonnés capables et et a délégué un certain nombre de tâche à certains d’entre eux.

La Dame de Coeur
Samourah la Grande est une ancienne prêtresse de la Vertu Démoniaque. Elle a mis sa connaissance du monde du proxénétisme au service de l’organisation. C’est elle qui a eu l’idée d’installer des bordels sur des mondes de NT3. Elle rêve de se venger de son église qui l’a trahie autrefois ( en fait c’est elle qui a puisé dans la caisse mais elle estime l’avoir fait pour la bonne cause). Elle s’est entourée d’une cour de sycophante et de courtisans qu’elle peut manipuler à sa guise. Elle déplace le centre de ses affaires d’un monde à l’autre et évite de rester plus de quelques mois sur le sol d’une planète. Elle a la folie des grandeurs et se fait construire dans le plus grand secret un palais sur une planète inhabité de la frontière.

Le valet de Coeur
Magnifico le nain a d’abord travaillé dans le monde du spectacle avant de rejoindre l’organisation. C’est un être parfaitement cruel qui ne rechigne pas à sa tâche de nettoyeur. Ancien jongleur, il est parfaitement à l’aise avec les armes blanches qu’il manipule de manière experte, et notamment son neurofouet dont il ne se sépare jamais. Il est à l’aise dans les bas fonds où il s’immerge parfois des mois durant. Opportuniste il est capable de se fondre dans n’importe quel milieu pour disparaître.

La maison Pique

La maison Pique contrôle la piraterie interstellaire. Ils ont eu à souffrir de la perte de l’une de leur base dans l’Amas de Gion. Généralement ils installent leurs bases sur des planètes situées en dehors des routes commerciales. Ils ont de bons rapports avec la maison Trèfle avec laquelle ils mènent souvent des affaires communes.

Le Roi de Pique
Kastiran Berg a commencé dans la vie comme artiste de cirque. Il a été dompteur. Lorsque l’utilisation des animaux a été interdite dans le secteur des Pleiades il a traversé une mauvaise passe, qui l’a conduit dans les bras de l’organisation. Il ne se déplace jamais sans ses deux félins géants à dent de sabre venus de la planète Catantis. Amateur de bêtes fauves, il s’est fait construire un zoo sur une île inhabitée de Tréfolia où il s’efforce de rassembler des spécimens des animaux les plus dangereux de la galaxie. On raconte que certains de ses ennemis auraient disparus dans l’estomac des créatures de son zoo.

La Dame de Pique
Almirane a grandi dans la cité de Poritrin sur la planète éponyme. Après de mauvais débuts dans la vie où elle a été membre d’un gang de cette planète fortement urbanisée, elle finit pas s’en sortir et rejoint les rangs de la loge Tekno. Elle fait des études brillantes dans une académie de médecine. Elle découvre le corps humain et comprend toute les possibilités qui s’offrent à elle. Elle a rejoint les rang du Grand Jeu où ses compétences de véritable artiste de la torture se sont vite révélés utiles.

Le Valet de Pique
Ernst Toman était un soldat tout ce qu’il y a de plus basique de la division Nova. Toutefois il fut plusieurs fois sanctionné pour manquement à l’honneur. on lui reprochait la sauvagerie quasi inhumaine dont il faisait preuve lors des combats. Ayant grandi dans un milieu assez pauvre, et étant en butte à l’hostilité de ses frères, il a développé très vite un certain goût pour la violence. Malheureusement ces prédispositions vont rapidement amener l’armée à le renvoyer. Il va même se voir refuser l’entrée de la plupart des organisations de mercenaires qui se méfient de son profil. Il n’aura d’autre choix de rejoindre les rangs des pirates. Il est aujourd’hui installé sur une colonie perdue NT2 où il s’est taillé un fief, qui dissimule son unité de pirates.

La maison Trèfle

La maison Trèfle règne sur le lucratif trafic d’esclaves. Malgré la victoire remportée récemment dans les bas fonds de Nouvelle Venise sur la planète Kharai dans le secteur du Vieil Espace, par les forces conjointes des douanes et de la police de la Hanse, la maison Trèfle est un organisme tentaculaire qui réponds aux besoins des hommes d’affaires douteurs, des compagnies minières les moins regardantes. Ils travaillent très souvent avec les pirates de la maison Pique qui leur revendent les prisonniers qu’ils font à bord des navires.

Le Roi de Trèfle
Carlo Pavone est un maître es poison. Nè sur sur Styx IV une planète indépendante dont les habitants sont devenus des maîtres dans l’art de fabriquer des poisons, il est devenu un véritable maître de la profession sur son monde. Il a pris très récemment les rennes de la maison Trèfle après la mort suspecte de son prédécesseur ( les mauvaises langues disent qu’il l’aurait éliminé). Ses subordonnées redoutent sa compagnie et ses ennemis font très attention à ce qu’ils mangent et à ce qu’ils respirent en sa présence.

La Reine de Trèfle
Merida de Hayannes est l’héritière de la famille de Hayannes, famille noble qui règne sur une cinquantaine de mondes des Pléiades. Cette fille d’aristocrate fut quelques années auparavant célèbre pour ses frasques avant de disparaître. Amatrice de chasse, elle a très vite fait le tour des gibiers potentiels et préfère quand ce dernier possède de l’intelligence et grâce à ses fonctions dans la maison Trèfle, elle a pu rapidement se consacrer à ce penchant inavouable.

Le Valet de Trèfle
Anubis Kano dit le Morphale était un membre de la Loge Tekno. Universitaire, il étudia l’anthropologie et devint fasciné par la société des Danseurs Visages de la planète Herbert. Il se mit à étudier les différents moyens de transformer son apparence que ce soit au moyen de substance chimique ou de prothèse. Il finit par découvrir des symbiotes permettant de changer l’apparence. Il est aujourd’hui le seul métamorphe humain et est capable de prendre les traits de n’importe qui.

La maison Carreau

Ce sont les maîtres du trafic de drogue. Ils ont réussi notamment à développer à grande échelle la distribution du Carium, une drogue qui après quelques doses transforme ses consommateurs en légume. Le Carium est devenu le fléau de la galaxie. Les plantations possédées par l’organisation sont travaillées par des esclaves fournis par la maison Trèfle.

Le Roi de Carreau
Skander Vandenberghe est un cadet de noblesse issue d’une petite famille noble. Skander est un véritable alambic vivant. Il a essayé toutes les drogues possibles y compris les plus exotiques ( sauf le Carium, évidemment). Il a réussi à s’immuniser à l’accoutumance grâce à sa prise régulière de micro-dose.

La Reine de Carreau
Girelle des Gémones est une célèbre prophétesse qui vit sur la planète Chalcédoine. Elle est dotée du don clairvoyance qui lui permet de voir l’avenir. Elle n’hésite pas à s’en servir pour planifier les opérations de la Maison Carreau. Elle est entourée d’une cour de faux mages et de voyants de pacotilles mais aussi de quelques membres de la Saison de la Sorcière, le groupe de psi libres étroitement surveillé par la Psipol. Tous ces familiers ignorent évidemment son implication dans le Grand Jeu.

Le Valet de Carreau
Tzadik est un Haécar. Contrairement à ses frère de races, particulièrement honnêtes, il a toujours développé un penchant pour la délinquance qui lui a valu d’être exilé de son monde natale. Incarcéré un temps sur Cerbère, il a été de la seule évasion de cette planète bagne, celle du tristement célèbre Magicien de Cassiopée. Il devint un temps l’un des compagnons de cet ennemi public de la galaxie avant de le quitter et de rejoindre le Grand Jeu. Il a grimpé les échelons de la Maison Carreau et aujourd’hui occupe le rang de Valet, ce dont il n’est pas peu fier. Il dois sa réussite à la mise en place d’un réseau qui est en contact avec la majorité des planètes bagnes de l’Empire qu’il approvisionne en drogue.

Le Joker Suprême

Il est âgé de presque 2000 ans. Humain à l’origine, il était archéologue pour le musée des arts derniers de Prima ( le musée consacré aux civilisations ET disparue). Au cours d’une campagne de fouille il a découvert un symbiote qui lui apporté une longévité dont il ne pouvait même pas rêver avec le pérédéne.
Si son nom est oublié de tous, il utilise aujourd’hui de nombreux noms d’emprunt. Il possède des identités de substitution sur une centaine de mondes et en crée régulièrement de nouvelles.
Au sein de l’organisation il cache son visage derrière un masque argenté. Ne se déplace jamais sans quatre gardes du corps Baliks aux capacités améliorées par des prothèses armes et il dispose également de 4 nano logimecs qui tisse un champ de force autour de lui. Il n’a pas confiance en ses subordonnées - y compris dans les triumvirats.
Il est toujours passionné par les anciennes civilisations et fait dérober les pièces qui l’intéresse pour alimenter sa collection. Il en acquière également de manière légale en participant à des enchères ou en les achetant à des tarifs largement au dessus des cours à leur propriétaire.


Re: Le Grand Jeu : une organisation criminelle - MdJ - 2015-04-20

Pas mal et assez dans l'esprit de Vance. Mais je ne pense pas que l'on puisse en faire une organisation criminelle Pan-Galactique.

Pour ma part les organisations criminelles dans l'Empire sont nombreuses, diverses, adaptées à leur secteur galactique, aux ExoTiques qui le peuple, obéissant chacune à leur propre modèle hiérarchique et organisationnel.

Elles entretiennent des rapports troubles aux frontières de l'Empire avec la hanse, le Guet impérial, se nourrissant sur l'absence de loi, de la corruption des autorités, des besoins des colons.

Y-a-t-il une mafia galactique ?

On peut envisager qu'il y ait une "loi du milieu", une organisation informelle permettant les échanges entre ceux qui se tiennent résolument de l'autre coté de la ligne.

Les mondes du centre galactique sont riches et demandeurs de drogues, produits illicites, enregistrement tri-vi interdits difficiles à produire localement en raison des contrôles et de l'omniprésence des services de police. A contrario certaines armes, équipements, matériels, drogues spécifiques, sont difficiles à trouver aux frontières car impossibles à produire sur place en raison du manque d'infrastructure NT6 ou de la surveillance dont les usines en question font l'objet.

Ainsi les échanges se font de part et d'autre, empruntant parfois les mêmes chemins que le commerce légal, passant de mains en tentacules d'organisations mafieuses diverses contrôlant chacune son espace, sa station, sa planète.

Il y a des échanges de marchandises, mais aussi des rapports avec les banques peux regardantes ayant parfois pignon sur station, ou encore le recours parfois à des société parfaitement légales.

Ainsi plus qu'une mafia galactique il y a des organisations distinctes qui se rejoignent et communiquent entre elles dans les faits. Elles ont une activité, des méthodes et des objectifs communs, mais chacune garde jalousement son indépendance et ses règles spécifiques.

Mais cela n'empêche pas l'existence persistante d'une légende concernant l'existence un Empereur du Crime, d'un personnage énigmatique, insaisissable, qui organise et contrôle via des leviers infiniment discrets la vie et le devenir de ces organisations hétéroclites sans que parfois elles-mêmes en aient conscience.

Voilà ma vision ... A mon avis le texte concernant le grand jeu* (ou "je jeu des figures", "le poker des âmes" ?) peut décrire l'organisation tenant un secteur galactique.

* Le grand Jeu est évoqué par Kipling et fait habituellement référence à la lutte sous-terraine (diplomatique, militaire, des services de renseignement et de manipulation diverses) qui a opposé du dix-neuf au début du vingtième siècle l'Empire Russe et la Grande Bretagne, jeu impliquant à la marge l'empire ottoman, l'inde, les royaumes Himalayiens et la chine.