2012-04-17, 08:34 PM
Je te lirai avec plaisir.
Je trouve que les rêgles sont quand même pas mal trop fait quant aux dommages. Je m'explique : plus la compétence est élevée plus tu as de chance de faire de dommages : plus tu choisis une difficulté élevée, plus le dommage est élevé.
C'est somme toute assez logique : si on est super bon avec une arme à feu, on a la possibilité de chercher à toucher un point vital. Sinon on tire vaguement dans la direction de la cible en espérant toucher.
Mais ...
Ca signifie qu'il faut avoir la possibilité de choisir son niveau de difficulté. Hors celui-ci est imposé par les circonstances : autant c'est logique de dire : je tente un "head shot" et d'imposer un jet de 5 dés et si c'est réussi de faire un max de dommage, le même jet imposé de 5 dés parce que : je tir en faisant un bond derrière un rayon de fruits et légumes sur le type situé à 50 m, à moitié caché derrière le mur est ridicule si ça fait des dommages max.
Donc il faut y réfléchir ...
Par ailleurs rendre les actions simultatives fait qu'en pratique la notion d'initiative inutile : quoi qu'il arrive l'adversaire à le temps de réagir et de riposter. Ce qui est sans doute plus pratique, mais erroné si on reflète la réalité. Un type qui se prend une balle bien placé tombe, sans avoir le temps de réagir. De même pour un type qui se prend un upercut ou un coup qui l'envoi dans les vapes. Il n'a pas le temps : il est out.
Quant au système de rêgle j'estime que le combat à distance pemet effectivement un jet de combat avec difficulté fixe. par contre un jet de combat au contact ou d'art martiaux est une oposition entre les personnages, donc un degré de difficulté variable. Avec pour le coup initiative, attaque, défense, riposte, défense et nouvelle initiative ...
Et avec un avantage au combat au contact pour celui qui a une arme blanche contre celui qui ne se sert que de ses mains, et un bonus pour le type qui colle à sa cible (art martiaux, bagarre) contre un type qui tente de lui tirer dessus (arme de poing ou fusil.
Qu'en penses tu ?
Après sur le fond j'aime bien savoir comment ça se passe au niveau mécanique des rêgles. C'est trés égoïste de ma part, mais comme je joue un combattant atypique et que j'en ai fait un maitre d'art martiaux (bruce lit peut aller se recoucher) j'aimerai bien que je puisse en jouer à fond. Un peu comme un pilote rosa de notre connaissance qui aime bien expliquer qu'elle fait ce qu'elle veut d'un varlet (et c'est vrai).
Je trouve que les rêgles sont quand même pas mal trop fait quant aux dommages. Je m'explique : plus la compétence est élevée plus tu as de chance de faire de dommages : plus tu choisis une difficulté élevée, plus le dommage est élevé.
C'est somme toute assez logique : si on est super bon avec une arme à feu, on a la possibilité de chercher à toucher un point vital. Sinon on tire vaguement dans la direction de la cible en espérant toucher.
Mais ...
Ca signifie qu'il faut avoir la possibilité de choisir son niveau de difficulté. Hors celui-ci est imposé par les circonstances : autant c'est logique de dire : je tente un "head shot" et d'imposer un jet de 5 dés et si c'est réussi de faire un max de dommage, le même jet imposé de 5 dés parce que : je tir en faisant un bond derrière un rayon de fruits et légumes sur le type situé à 50 m, à moitié caché derrière le mur est ridicule si ça fait des dommages max.
Donc il faut y réfléchir ...
Par ailleurs rendre les actions simultatives fait qu'en pratique la notion d'initiative inutile : quoi qu'il arrive l'adversaire à le temps de réagir et de riposter. Ce qui est sans doute plus pratique, mais erroné si on reflète la réalité. Un type qui se prend une balle bien placé tombe, sans avoir le temps de réagir. De même pour un type qui se prend un upercut ou un coup qui l'envoi dans les vapes. Il n'a pas le temps : il est out.
Quant au système de rêgle j'estime que le combat à distance pemet effectivement un jet de combat avec difficulté fixe. par contre un jet de combat au contact ou d'art martiaux est une oposition entre les personnages, donc un degré de difficulté variable. Avec pour le coup initiative, attaque, défense, riposte, défense et nouvelle initiative ...
Et avec un avantage au combat au contact pour celui qui a une arme blanche contre celui qui ne se sert que de ses mains, et un bonus pour le type qui colle à sa cible (art martiaux, bagarre) contre un type qui tente de lui tirer dessus (arme de poing ou fusil.
Qu'en penses tu ?
Après sur le fond j'aime bien savoir comment ça se passe au niveau mécanique des rêgles. C'est trés égoïste de ma part, mais comme je joue un combattant atypique et que j'en ai fait un maitre d'art martiaux (bruce lit peut aller se recoucher) j'aimerai bien que je puisse en jouer à fond. Un peu comme un pilote rosa de notre connaissance qui aime bien expliquer qu'elle fait ce qu'elle veut d'un varlet (et c'est vrai).