2013-04-05, 04:12 PM
bienvenu parmis nous...
je vois que la discution tourne au technique, et au cambouis virtuel.
Personnellement, j'aime bien le D6. Disponible partout, connu par tous.
Les corporations ne sont pas à prendre comme un cadre restrictif, mais comme une base de départ.
On peut même s'en inspirer pour créer: c'est un peu comme de la voyance: 1d6=6 " je vois des objets technologiques", 1d6=4 "apparemment, d'une grande valeur", 1d6=2 "mais plus valorisée en tant qu'objet sacré sur ce monde", etc.... Où chaque corporation te donne une idée, une tendance, un élément nouveau de création.
Pour l'expérience, le système que je préfère est celui qui est utilisé par Ars Magica (chaque compétence a ses propres points d’expériences, soit directement par l'utilisation ou l'apprentissage, soit apporter par un pot commun donné par le MJ en fin d'aventure).
Refaire le coeur du systeme de jeu, c'est un peu changer sa philosophie. La plupart du temps, c'est une part intégrante du jeu (par ex: Qin où deux D10 se soustraient est indiquent le coté Yin/Yang de la réussite).
J'ai apporté quelques ajouts aux compétences psi de base (disponible sur le site cité par Gurvan), cela apporte un peu plus de profondeur et d'options de jeu aux prêtres.
Après avoir tenté (moi aussi) de changer le système en me rapprochant du coté simulationniste de GURPS, j'ai vite laissé tombé à cause de la complexité apporté et la lourdeur que cela apporte au jeu.
Bon courage, si tu persistes
je vois que la discution tourne au technique, et au cambouis virtuel.
Personnellement, j'aime bien le D6. Disponible partout, connu par tous.
Les corporations ne sont pas à prendre comme un cadre restrictif, mais comme une base de départ.
On peut même s'en inspirer pour créer: c'est un peu comme de la voyance: 1d6=6 " je vois des objets technologiques", 1d6=4 "apparemment, d'une grande valeur", 1d6=2 "mais plus valorisée en tant qu'objet sacré sur ce monde", etc.... Où chaque corporation te donne une idée, une tendance, un élément nouveau de création.
Pour l'expérience, le système que je préfère est celui qui est utilisé par Ars Magica (chaque compétence a ses propres points d’expériences, soit directement par l'utilisation ou l'apprentissage, soit apporter par un pot commun donné par le MJ en fin d'aventure).
Refaire le coeur du systeme de jeu, c'est un peu changer sa philosophie. La plupart du temps, c'est une part intégrante du jeu (par ex: Qin où deux D10 se soustraient est indiquent le coté Yin/Yang de la réussite).
J'ai apporté quelques ajouts aux compétences psi de base (disponible sur le site cité par Gurvan), cela apporte un peu plus de profondeur et d'options de jeu aux prêtres.
Après avoir tenté (moi aussi) de changer le système en me rapprochant du coté simulationniste de GURPS, j'ai vite laissé tombé à cause de la complexité apporté et la lourdeur que cela apporte au jeu.
Bon courage, si tu persistes
Tout à un prix, même les hommes ont le leur.