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Présentations
#1
Bonjour, le jour de mon arrivée ce site, j'ai le culot de créer un nouveau sujet, qui, je crois n'existe pas (et j'espère que je l'ai placé au bon endroit)...

Il s'agit de faire une présentation de soit-même, en tant que joueur (ou joueuse)

Voila, je suis en "irl" Jean-Michel, 48 ans. J'ai commencé le JdR en 1982 (et oui, période bénie des dieux...). J'aiconnu l'EG au moment de sa sortie et y ait en fait assez peu joué comparativement à certaines autres règles de l'époque (notamment ADD et l'Appel de Caoutchoulou (erreur commise exprès pour voir si vous suiviez! Big Grin ), puis plus tard Rêve de Dragon...
Les scénarios de l'EG joués étaient pourtant bon, et je me souviens avec nostalgie de nos escapades pour aller à la chasse aux sortes de sangsues géantes dans un scénario où il y avait beaucoup de bourrins Wink ...
Mais dés le départ, j'ai trouvé que le principe des classes de perso n'étaient pas assez souples, et qu'il était nécessaire de passer beaucoup de temps dans les écoles au départ pour faire des personnages à peu près polyvalents... Et ce côté carcan des classes m'a tout de suite déplu (d'où le peu de succès des parties d'EG...).

A mon avis il faudrait revoir entièrement la création de personnage, et sortir de la résolution de situations à coups de D6... Par contre l'univers est cohérent et très bien fait, c'est juste dommage que les extra-terrestres ne soient que des humains maquillés plus ou moins...

Et sinon, passé les années 84-85, je me suis mis à fond dans Rêve de Dragon et l'appel de Chtulhu, et ai abandonné complétement à la poussière les règles (que j'ai toujours d'ailleurs!). Dans les années 1990, je suis tombé sur les 2 volumes de l'EG que je n'avais pas à l'époque dans un maxi-livres et me les suis procuré pour une bouchée de pain (de mémoire qque chose comme 10 Frs les 2 volumes...). Je les ai lu, en me promettant de reprendre le système de règle, ce que j'ai commencé en utilisant un système style Chaosium (compétences en pourcentages, etc) mais n'ai pas été jusqu'au bout... Faute de temps mais aussi de vis-à-vis pour m'encourager un peu. Car je ne savais pas si ça intéresserait mes joueurs.
Donc retour des règles à la poussière...

Puis je suis tombé sur le groupe "Empire galactique" sur facebook et ai fini par atterrir ici... ce soir.

J'espère que je trouverai ici des master intéressés par la révision en profondeur des règles (en gros on désosse tout et on ne garde que le squelette (le contexte), tout le reste est mouliné et un peu actualisé. Et pourquoi pas ensuite proposer des parties PbF de test avec ce système "EG2" ?

Après avoir été un joueur acharné (j'ai même créé un club, maintenant moribond...), depuis en gros les années 2003, je ne joue plus qu'en convention, c'est à dire 3 à 4 fois par an les meilleures années, car la plupart de mes joueurs sont soit loin, soit n'ont plus le temps (c'est fou ce qu'une copine ou qu'un bébé c'est chronophage! Pire qu'une partie de jeux de rôle, pour dire, ma brave dame! Big Grin )

Voila, si vous avez des questions, ou si vous voulez prendre le crachoir, la parole est à vous...
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#2
Bonjour,

Bienvenu à toi !

Hemmedéji (vénéré) de la partie en cours sur le PbF, précédemment joueur sous le nom de Lieutenant Navyborg Gurvan Antillès, Stéphane IRL : ma présentation est là.

Personnellement, et au contraire de toi, j'ai bien aimé dès le départ le principe des guildes, sans doute parce que j'ai découvert EG au même moment que Dune, et que ces différentes carrières avaient un parfum d'Imperium avec ses écoles Bene Gesserit, Mentat, Suk, Navigateurs, etc...

En ce qui concerne le système de règles et la création de personnages, il faut se souvenir que la première édition d'EG a été assez largement pompée sur Traveller, en remplaçant l'addition de dés à des MODs contre un seuil minimum par une multiplication. La seconde édition, avec son jet sous aptitude contre un nombre de D6 variant selon la difficulté de l'action est récupérée de "Avant Charlemagne", développé par F. Nédelec entre la sortie de Frontières de l'Empire et des Encyclopédies. Il est à noter que, curieux retour des choses, les 4ème et 5ème éditions de Traveller utilisent le même système de résolution.

Il y a toute une symbolique autour du chiffre 6 dans EG (six carrières, six spécialités par carrière avancée, six Niveaux Technologiques, six niveaux de compétences, caractéristiques notées sur 12...). Je sais que d'autres ont déjà songé à tout casser et à passer au D20 voire au D100. Le défaut d'un système old-school comme le Chaosium est qu'il n'y a aucun lien entre les % de compétences et les aptitudes naturelles du personnage (ses caractéristiques) alors que c'est là-dessus que reposent les principes de résolution d'action de EG. S'il fallait s'inspirer d'un système D100, j'irais plutôt voir du côté d'Eclipse Phase...

A titre personnel, j'ai commencé voici de long mois à élaborer une version 2.5 d'Empire Galactique, basée sur la 2ème édition (D6, donc) enrichie du système de création de personnages élaboré par le premier MJ ayant sévi sur ses pages (Julien Clément, rédacteur du mook rôliste Di6dent et auteur du JdRa maintenant professionnel Terra Incognita). Le fruit de ce labeur toujours en cours est visible sur ce site avec aussi un blog contenant quelques notes de conception.
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
(Troisième Loi de l'Architecte Clarke)
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#3
De mon côté, je trouve que ce système est un véritable carcan. Par exemple un navyborg peut très bien être quelqu'un de loquace et avoir de réels talents de négociateur (donc de marchand...), un marchand peut très bien avoir au cours de ses différentes missions avoir développé des compétences artistiques, sans maître, juste en ce disant "tiens, je vais essayer de coller ça sur ça" ou alors en prenant un crayon et en griffonnant...
Un aventurier peut très bien avoir découvert par hasard des talents psy.
Et rien de tout ça n'est possible en dehors des écoles, et JUSTEMENT avec le dictat des 6, le nombre de compétences est réduit de manière ridicule... Ne produisant pas des humains réalistes mais des archétypes, au final, spécialistes mais totalement démuni dés qu'on sort de leur domaine de compétence...

Pour me raconter, je suis chimiste. Ma vie ne se résume pas à ma profession. J'ai aussi un permis bateau, des compétences en plongée, je sais sans avoir vraiment travaillé avec acharnement assez bien croquer des paysages ou des lieux, et de manière plus générale, j'ai un bon sens de l'observation (que ce soit des gens ou des détails). Je connais assez bien les mouvements philosophiques et lit régulièrement des traités de philosophie, entres autres de philosophie Socratique et Grecque. J'ai aussi des compétences en élevage, car j'ai passé pas mal de vacances dans ma jeunesse en ferme, et des compétences sur tout le monde du cheval (que ce soit sur la nourriture, j'ai un petit niveau en équitation, et sait assez bien décrypter les comportements, ...) et d'une manière générale j'ai eu pas mal d'animaux de compagnie différents... Par contre n'ai pas beaucoup d'affinité avec l'art en général à part la photographie, et un peu le dessin.
Bref, tout ça pour te dire qu'un humain ne se définit en RIEN uniquement par ses compétences professionnelles, et a la plupart du temps de multiples facettes de sa personnalité...

Pour moi les compétences sont bien trop générales et il en manque énormément pour faire autre chose que des caricatures.
D'autre part le système du d6a un grand défaut : l'absence de nuance dans les résultats, et le fait d'augmenter d'une unité une compétence augmente d'un coup de 16% tes chances de réussite... Sachant que par exemple les compétences "moteur Varlet" couvre TOUS les modèles de moteur, je trouve ça très très fort... Comme si en gros un médecin allait suivre un stage de 15 jours en médecine générale et augmentait de fait ses compétences en chirurgie, en urgence obstétrique, en traumatologie, en neurosciences, en diagnostic et psychiatrie et j'en passe à cause de ce stage... Pas franchement réaliste tout ça...

Et le lien entre caractéristiques et compétences est simple à faire : des caractéristiques vont de 1 à 20 et les compétences de 1 à 25 (pour ne pas faire trop caricatural ni trop tatillon). Et une table avec en abscisse les caractéristiques, en ordonnée la valeur des compétences et à la croisée des 2 valeurs un pourcentage de base, modifié par les circonstances ou le joueur (notamment lors d'affrontements à mains nues ou avec des armes blanches, où l'on peut choisir des attaques plus ou moins élaborées... Et donc essayer soit de faire plus de dégâts soit de faire un coup plus compliqué à parer...).
Quand aux modificateurs environnementaux, sauter une crevasse de 1 m à la base est relativement simple. Sauf s'il y a un appui sans élan ou quasi, ou que l'on se tient à 50 m de hauteur, qu'on soit chargé avec un sac à dos de 20 kg, qu'il pleuve ou je ne sais quoi du même genre...
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#4
Salut. En deux môts je suis irl Fabrice, parisien, la quarantaine, dans l’informatique. Question passé rôlistique j’ai commencé avec un boite rouge de donjon et dragon (acheté par un ami américain dans une base de l’OTAN en Italie) avant de jouer à divers trucs passant par cluclu, starwars, AD&D, mega, warhammer (40.000 aussi) …

Mais EG a été un de mes premiers jeux de rôle. Le grand avantage du premier bouquin était de se suffire à lui-même : un bouquin unique, des dés 6 (piqués au 421) le tout transportable facilement. L’univers ? Celui de ses bouquins de SF (j’étais un gros lecteur de fleuve noir anticipation à l’époque).

Alors certes le système n’est pas optimisé, n’est pas simulationniste et guère réaliste. Mais parcourir les étoiles à bord de navires passant dans une dimension parallèle ou seules des pseudo-perceptions permettent de se guider ne l’est pas non plus. Mais c’est très poétique et très beau.

A la multiplication des compétences, talents, EG a fait le choix d’avoir quelques disciplines fourre tout, permettant de résoudre la plupart des situations ou de couvrir l’ensemble des compétences nécessaires.

La rigidité de l’acquisition de ces compétences a été assouplies par le système de tirage qu’à monté Gurvan … ce qui n’empêche pas, lorsque l’on crée son perso de lui donner un peu de profondeur, d’expliquer qu’il est fan de cuisine, de vin, qu’il a comme loisir la chute libre orbitale, qu’il joue du banjo (mal) …

Aujourd’hui au niveau du PbF que nous écrivons depuis 2004 sous une forme ou une autre, les lancés de dés sont relativement rares. Nous préférons décrire, écrire, inventer, ce qui permet au final de faire du beau jeu de rôle. Les dés n’interviennent au final que lors de certaines confrontations lors d’épreuves. Personnellement je ne joue pas pour jeter des dés, mais pour avoir des interactions avec mes camarades de jeux, pour incarner un personnage très loin (et parfois si proche) de moi et pour le plaisir de décrire, de lire, de m’enthousiasmer pour le verbe de l’un ou de l’autre.
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#5
Fabrice, ton post m'a fait sourire, car mon premier JdR acheté a été "Tunnel & Trolls" et la première partie que j'ai maitrisée l'a été sur D&D, en boite rouge (que j'ai toujours, avec en prime la boite bleu clair et bleu foncée)...

Je comprends très bien ton point de vue... D'autant que je suis fana du JdR Ambre (que d'ailleurs j'ai acheté en VO à l'époque), mais je reconnais un grand avantage aux lancés de dés, entre 2 descriptions au cordeau : ils entretiennent le suspens.
Quel joueur n'a pas tremblé pour son personnage et hésité à lancer les dés, qui signifiaient la mort de son personnage ou sa (sur)vie?pour moi les jets de dé ont cette fonction : entretenir le suspens... Quel joueur n'est pas devenu un peu parano en entendant "fait un jet sous ton ouïe" et une fois le lancé fait, si le mj, regardant les dés dit "non, tout va bien, il n'y a rien de particulier, ce devait être un animal sauvage qui a fuit..." (j'utilise ce truc de temps en temps qd mes joueurs dorment un peu, alors qu'il n'y a rien de particulier...) Comment ça, MJ sadique? Wink
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#6
T'as bien du pot d'avoir encore la boite rouge : la mienne a été empruntée et jamais rendue par un journaliste indélicat qui faisait un reportage sur les (sectes satanique) rôlistes et le petit monde des rôlistes (buveurs de sang et sacrifiant les vierges* à la pleine lune).

Bref ...

Tout ça pour dire que certes ces ficelles du "métier" concernant les lancés de dés (qui ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent) ont définitivement leur place autour d'une table irl, avec deux trois autres trucs**, je serai un peu moins affirmatif en ce qui concerne les parties en PBF.

Pour ces derniers il faut trouver un équilibre entre les phases d'action, de description, d'improvisation des joueurs ... le rythme est très lent, soumis aux disponibilités de chacun, un tour de table durant à minima 24 heures pour des choses simple. Ralentir encore plus certaines actions simples, sans challenge réel, par des jets de dés peut entraver ou démotiver des joueurs qui n'étant pas dans le fil principal d'action sont de facto en attente. De plus, derrière l'écran virtuel personne n'entend les dés rouler (pas plus qu'on ne vous entend crier dans l'espace).

Mais je suis d'accord avec toi, on ne peut totalement se passer de dés : j'avais participé il y a pas mal d'années à un PBF basé sur la saga spatiale de Lois mac Bujold, purement narrativiste, où les joueurs racontaient leur histoire en interaction les uns avec les autres. Faute de challenge c'était assez ennuyeux. Faute de contrôle d'un maitre de jeu, ça tournait à n'importe quoi. Et les dés apportent de l'imprévisibilité, ce qui somme toute crée un pincement au cœur bienvenu parfois.


* vu que je devais avoir 16 ans et les hormones chamboulées si je cherchais des vierges ce n’était certainement pas pour les sacrifier à la pleine lune.

** jusqu'à faire comme un de mes MJ, à savoir planquer dans une couverture d'un scénario un autre scénario n'ayant rien à voir, afin de nous réserver la surprise.
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#7
Quelques précisions :
Alariel Wrote:Et rien de tout ça n'est possible en dehors des écoles, et JUSTEMENT avec le dictat des 6, le nombre de compétences est réduit de manière ridicule... Ne produisant pas des humains réalistes mais des archétypes, au final, spécialistes mais totalement démuni dés qu'on sort de leur domaine de compétence...
36 compétences "de base" + 30 compétences "avancées" dans les encyclopédies + 10 compétences ajoutées par notre premier MJ (dont certaines telles que Arts, Composition ou Performance reflètent plus des talents artistiques que des compétences professionnelles) = 76 compétences. Il n'y a d'ailleurs plus de distinction "base"/"avancée" dans notre système alternatif de création de personnage, elles peuvent toutes être acquises dès le départ (et nos navyborgs peuvent piloter des Varlet dès les premiers grades).

Le profil d'Aventurier est là justement pour ceux qui trouvent que les carrières guildiennes sont un carcan -- "il suffit" de ne pas utiliser le système de jet de dés pour sélectionner les compétences, les laisser choisir librement au joueur, et lui demander de justifier ses talents divers et variés dans l'histoire personnelle du personnage.

Alariel Wrote:D'autre part le système du d6a un grand défaut : l'absence de nuance dans les résultats, et le fait d'augmenter d'une unité une compétence augmente d'un coup de 16% tes chances de réussite... Sachant que par exemple les compétences "moteur Varlet" couvre TOUS les modèles de moteur, je trouve ça très très fort... Comme si en gros un médecin allait suivre un stage de 15 jours en médecine générale et augmentait de fait ses compétences en chirurgie, en urgence obstétrique, en traumatologie, en neurosciences, en diagnostic et psychiatrie et j'en passe à cause de ce stage... Pas franchement réaliste tout ça...
Un +1 dans une compétence n'augmente pas les chances de réussite de 16%. Le nombre de dés lancés sous le seuil d'aptitude (caractéristique + compétence) variant de 1D à 6D selon la difficulté, et une compétence pouvant être combinée à n'importe quelle caractéristique selon la nature de l'action, bien malin qui pourrait dire ce que représente exactement un gain d'un niveau de compétence. Tout dépend de la localisation du seuil d'aptitude sur la courbe gaussienne correspondant à la difficulté de l'action...

D'autre part, les niveaux de compétence s'acquièrent en un an (et non 15 jours) à la création du personnage, et en un mois lors de l'accès aux grades 4 et supérieur, grâce à des cuves d'isolation sensorielle et des TriD... Car n'oublions pas que nous parlons d'un système éducatif qui a 9500 ans d'avance sur le nôtre. Alors le réalisme, excuse-moi, mais dans le cadre d'un jeu far-science comme EG, on s'en balance... TGCMT *

D'ailleurs, si l'on s'en tient à la stricte application des règles du BRP, il n'est guère plus "réaliste" de faire progresser sa compétence T.O.C. de 1D6% à la fin d'une aventure parce que son personnage a découvert un indice en fouillant une pièce.

Bref, à mon humble avis, le "réalisme" en JdR, c'est surtout une affaire de consensus entre l'univers de jeu, les aspirations des joueurs et le style du meneur...

* : Ta Gueule, C'est Magico-Technologique... Wink
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
(Troisième Loi de l'Architecte Clarke)
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#8
Hemmedéji Wrote:Quelques précisions :
Alariel Wrote:Et rien de tout ça n'est possible en dehors des écoles, et JUSTEMENT avec le dictat des 6, le nombre de compétences est réduit de manière ridicule... Ne produisant pas des humains réalistes mais des archétypes, au final, spécialistes mais totalement démuni dés qu'on sort de leur domaine de compétence...
36 compétences "de base" + 30 compétences "avancées" dans les encyclopédies + 10 compétences ajoutées par notre premier MJ (dont certaines telles que Arts, Composition ou Performance reflètent plus des talents artistiques que des compétences professionnelles) = 76 compétences. Il n'y a d'ailleurs plus de distinction "base"/"avancée" dans notre système alternatif de création de personnage, elles peuvent toutes être acquises dès le départ (et nos navyborgs peuvent piloter des Varlet dès les premiers grades).
Je suis d'accord avec toi, mais je ne parle que du JdR "papier" et de mon expérience de l'édition de base (comme je l'ai expliqué, j'ai acquis les 2 volumes de l'EG mais mes joueurs n'ont pas été plus motivés que ça à jouer dans univers de SF, donc je n'ai pas utilisé les règles avancées...

Hemmedéji Wrote:Le profil d'Aventurier est là justement pour ceux qui trouvent que les carrières guildiennes sont un carcan -- "il suffit" de ne pas utiliser le système de jet de dés pour sélectionner les compétences, les laisser choisir librement au joueur, et lui demander de justifier ses talents divers et variés dans l'histoire personnelle du personnage.
Oui, mais avec quel risque. C'est comme si tu disais à peu près "vous pouvez vous écarter des avenues toutes tracées, mais je vous avertis, en dehors des chemins balisés, c'est que des terrains minés...". Wink

Hemmedéji Wrote:
Alariel Wrote:D'autre part le système du d6 a un grand défaut : l'absence de nuance dans les résultats, et le fait d'augmenter d'une unité une compétence augmente d'un coup de 16% tes chances de réussite... Sachant que par exemple les compétences "moteur Varlet" couvre TOUS les modèles de moteur, je trouve ça très très fort... Comme si en gros un médecin allait suivre un stage de 15 jours en médecine générale et augmentait de fait ses compétences en chirurgie, en urgence obstétrique, en traumatologie, en neurosciences, en diagnostic et psychiatrie et j'en passe à cause de ce stage... Pas franchement réaliste tout ça...
Un +1 dans une compétence n'augmente pas les chances de réussite de 16%. Le nombre de dés lancés sous le seuil d'aptitude (caractéristique + compétence) variant de 1D à 6D selon la difficulté, et une compétence pouvant être combinée à n'importe quelle caractéristique selon la nature de l'action, bien malin qui pourrait dire ce que représente exactement un gain d'un niveau de compétence. Tout dépend de la localisation du seuil d'aptitude sur la courbe gaussienne correspondant à la difficulté de l'action...

D'autre part, les niveaux de compétence s'acquièrent en un an (et non 15 jours) à la création du personnage, et en un mois lors de l'accès aux grades 4 et supérieur, grâce à des cuves d'isolation sensorielle et des TriD... Car n'oublions pas que nous parlons d'un système éducatif qui a 9500 ans d'avance sur le nôtre. Alors le réalisme, excuse-moi, mais dans le cadre d'un jeu far-science comme EG, on s'en balance... TGCMT *
L'histoire des 15 jours était une boutade pour expliquer que en un temps relativement court, comme la médecine est un tronc commun, la formation augmentait de fait toutes les branches de médecine en bloc, ce qui, question réalisme heu, laisse un peu à désirer... Et si la médecine était si simple à acquérir à haut niveau, c'est à se demander pk il y a autant de spécialités en médecine...

Hemmedéji Wrote:D'ailleurs, si l'on s'en tient à la stricte application des règles du BRP, il n'est guère plus "réaliste" de faire progresser sa compétence T.O.C. de 1D6% à la fin d'une aventure parce que son personnage a découvert un indice en fouillant une pièce.

Bref, à mon humble avis, le "réalisme" en JdR, c'est surtout une affaire de consensus entre l'univers de jeu, les aspirations des joueurs et le style du meneur...

* : Ta Gueule, C'est Magico-Technologique... Wink
Déjà avec le système Chaosium de base, c'est pas 1d6% mais 1d3%, il faut pour cocher la case (et donc tenter de monter en expérience en fin de partie) avoir réussi un jet critique (c-à-d 20% de la valeur de base ou moins), ensuite rater son jet lors de la tentative d'expérience (autrement dit, progresser par l'expérience est quasi impossible passé un score de compétence de plus de 60%...), et SEULEMENT tu auras la possibilité de progresser de 1d3%... :p
Donc tu vois, c'est pas uniquement en réussissant un simple jet que tu progresses de 1d6%...

Sans compter, qu'il faut aussi avoir le temps de réfléchir à sa manière de faire. A une époque, j'estimais que si plus de 3 jours s'étaient passé, les souvenirs n'étaient pas assez frais pour qu'on se souvienne en détail de son expérience, donc elle était perdue... Mais bon, j'ai laissé tombé cette règle, car trop lourde à gérer...

Et sinon, je te rejoins sur la fin, car effectivement, une "bonne" partie de JdR tient d'une subtile osmose entre le trio univers/MJ (et ses règles)/Joueurs. Sans que tout ce monde soit à peu près sur le même diapason, et bien pas de salut... Big Grin
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#9
Je viens de jeter un oeil sur mon AdC V6, édition 30ième anniversaire (je suis un collectionneur qui achète des bouquins de JdR sans forcément y jouer) : ils ont changé les règles pour +5% pour un test d'expérience réussi (supérieur au score) et +1d4% pour un test raté (inférieur au score). Par ailleurs, il n'y a plus d'obligation de réussite du test de compétence sous 1/5 du score pour pouvoir cocher la case d'expérience : on peut même apprendre de ses échecs, et en gros c'est le MJ qui décide si le jet de pourcentage était suffisamment "dramatique" ou "critique" pour donner lieu à de l'expérience...

Pour en revenir à EG : dans la 2nde édition papier (ou électronique), si on réussit un test de compétence précis (contre 3 à 5D selon la difficulté), on peut aussi "cocher" la compétence, et faire un test en fin de partie, en lançant le même nombre de dés au-dessus du seuil d'aptitude. Donc plus l'action réussie a été difficile, plus grandes sont les chances de progresser. Un système tout à fait similaire à celui de Chaosium, donc... Wink

En ce qui concerne la création du personnage, nous utilisons sur le PbF les règles du Manuel Galactique -- un supplément amateur créé par un certain Faeriss, auteur d'un blog de JdR aujourd'hui défunt, qui est une mise en page PDF des règles alternatives disponibles sur le site officiel Empire Galactique. Dans ma version 2.5 en cours d'élaboration, je les ai reprises et un peu simplifiées.

A noter aussi :
Si tu veux continuer à nous parler de tes idées de reboot avec un système D100, tu peux créer un fil dans la section "Règles" du forum. Ceux que ça intéresse (à commencer par moi) y participerons avec plaisir.
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
(Troisième Loi de l'Architecte Clarke)
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#10
Oki, mais comme je l'ai marqué plus haut, après avoir été très simulationniste, je me concentre plus sur les règles simples, voir simplissimes... Car après avoir bourlingué pas mal dans le jeu de rôle, et ayant beaucoup réfléchi à ma façon de maitriser les parties, j'ai fini par me dire "après tout, qu'es ce qui fait l'intérêt d'un JdR?
Es-ce le fait d'avoir passé 3h à créer un personnage, l'avoir réglé et paramétré comme une horloge ? Pas franchement sûr...
Es-ce que c'est un super système, aux règles super fouillées et réalistes à l’extrême, qui, pour un tir à l'arc (par exemple) va tenir compte de l'hygrométrie de l'atmosphère (qui joue sur la tension de la corde et le coefficient de pénétration de l'air), la tension à la fabrication de l'arc, les matériaux utilisés, l'usure de la corde, la vitesse du vent et qui va transformer la partie en cours de calcul vectoriel? Je n'en suis pas sûr non plus.

Pour moi, l'intérêt d'une partie tient en 4 points :
- cohérence du monde et réalisme de la narration, même si elles est approximative,
- système qui permet à des actions rapides d'être traité rapidement (par exemple au hasard un combat ou à titre individuel un tir, un coup de poing, etc),
- une histoire sympa avec des rebondissements, où chaque personnage peut à un moment ou un autre briller ou apporter des idées utiles,
- la possibilité pour le joueur de voir son personnage évoluer (par l'expérience, mais pas uniquement, ça peut être aussi une relation amoureuse avec un PNJ qui s'instaure petit à petit, des responsabilités de plus en plus importantes dans une organisation, avoir du matériel de plus en plus performant pour faciliter la tâche de son personnage, etc)

Sans oublier le côté humain de toute activité de groupe (plaisir de se revoir, plaisir de partager un truc en commun...).
Donc les règles ne doivent qu'être un garde-fou, et n'ont pas FORCEMENT vocation à être hyper réalistes, cohérentes et au final avoir autant d'intérêt que la lecture du code napoléon.
C'est pour ça que j'utilise de plus en plus le système générique wushu (qui ne se joue qu'avec des d6 d'ailleurs), et où plus le joueur est performant dans sa description d'action et plus l'action a de chance de réussir...

Simplement pou l'EG, comme dans tout système où la technologie ou la magie est poussée, il faudrait pas mal d'adaptation de règles pour intégrer les pouvoirs psy ou les technologies...
(on en reparle plus tard, je suis en retard pour aller travailler...)
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