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Petites règles persos
#1
J'ai envie de tester pendant la nouvelle aventure quelques petites règles que j'ai ruminées.

Comme c'est toi le jeuderologue averti, je voulais avoir ton avis éclairé avant de me décider.

Les critiques
Tu obtiens un succès remarquable ou tu commets une maladresse (échec critique) quand un triple sort aux dés.
Donc pas de critique possible sur un jet à 1 ou 2D de difficulté.
==> Cette règle permet d'introduire une notion de qualité du résultat. Les probabilités de faire un critique augmentent avec la difficulté -- mais aussi les probabilités d'échouer.

Les ajustements
En général la difficulté indiquée par le MJ va de 2D à 5D
Le joueur peut s'imposer une difficulté supplémentaire (+1D) pour réussir un coup d'éclat, ou au contraire, la diminuer pour assurer le coup (-1D).
Si le test est réussi avec un ajustement positif, c'est un succès remarquable même si aucun triple n'est sorti.
Un succès avec un ajustement négatif n'est JAMAIS remarquable, même si un triple sort.
Dans les deux cas d'ajustement, un échec n'est critique que si un triple sort.
==> Cette règle permet de préserver la notion "intentions du joueur" (vague/normal/précis) en la simplifiant

Les effets
Pour calculer l'effet d'un test réussi, on lance autant de dés que le niveau de compétence, et on garde le meilleur résultat. Si ce résultat apparaît plusieurs fois, chaque occurrence supplémentaire donne +1 à l'effet.
Exemples pour une compétence de niveau 4 : si j'obtiens [4,5,2,2] mon effet est de 5, si j'obtiens [6,2,1,6] mon effet est de 7 (6 + 1 pour le 2ème 6)
Si la compétence est à 0, on lance 2D et on garde le résultat le moins élevé.
Si la compétence n'est pas possédée (-3 à -1) l'effet est forcément de 1.
==> Dans les règles de base, les effets sont calculés par un jet de 1D + divers MODs. Cette règle permet une meilleure régularité des effets d'une action réussie à mesure que le personnage devient plus compétent.

Les dégâts
On combine le système des effets et des critiques pour calculer les dégâts d'une attaque.
On prend le jet d'effet, multiplié par 2 en cas de succès remarquable, puis on multiplie cette base en fonction de la classe de l'arme : A = x 0,5 ; B = x 1 ; C = x 2 ; D = x 3 ; E = x 4

Qu'en penses-tu ?
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
(Troisième Loi de l'Architecte Clarke)
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#2
les critiques : au plus l'action est difficile et/ou précise, plus les chances de critique sont élevées. Ça se tient. Ça a le mérite de récompenser l'audace du joueur et la prise de risque.

Les ajustements : pareil qu'au dessus.

Les effets : je ne suis pas d'accord avec ton argument de "régularité"... une compétence de 6, peut tres bien donner [6x1], et donc 1+5x(+1)=6, comme 6+5x(+1)=11, et l'on voit que la règle originale de 1d+mod (comme le niveau de compétence + bonus MJ ou d’événement ou de matériel) peut donner la même chose... et reste plus simple. Mais à basse compétence, on peut très bien avoir un coup de poignard létal, ou d'autres effets intéressant qui valent plus que 1.
Comme rebrancher un fil sur une batterie, remettant en service un véhicule NT3 en service alors qu'il était en panne.

Les dégâts : personnellement, j'utilisais le tableau des l'encyclopédie tome2, et je relançais autant de dés que la localisation (5D=tete, 1D = main ou pied, 3D torse pour idée) sur le même tableau (A à E). Maintenant, pourquoi un coup de blaster ferait plus de dommage en plein torse s'il est manié par un expert plutôt qu'un débutant? Hmmm, ça ne tient pas. Les dégâts doivent faire partie de la localisation. Par contre, le fait que le tireur soit plus compétent, lui permettra de viser les parties vitales plus facilement, ou de désarmer un adversaire en lui explosant la main.

Maintenant, au lieu d'utiliser le tableau, on peut faire (localisation x type dommage) = [1à5D]*[AàE]. Et en utilisant ta conversion 0.5/1/2/3/4 ? Mais je fais remarquer que les dégats max faisaient 10/20/30/40/50, donc un facteur de conversion 1/2/3/4/5. Maintenant si tu veux qu'un coup d'arme de haute technologie fasse(5x6)x5=150 pts de dégats, ça a le mérite d'être explicite :devil:
Ou bien on modifie le résultat en utilisant effectivement les effets comme tu le conçois : max du résultat et +1 par doublon du max. On arrive à 6+4=10 -> 50 dégats. Et on retombe sur les max de l'encyclopédie. :geek:

Bon, maintenant, pourquoi formaliser des règles qui seront utilisées sur un PBM, quand le MJ peut interpréter les résultats comme cela l'arrange, ou comme cela le sert pour que l'aventure soit belle et palpitante :!:
Tout à un prix, même les hommes ont le leur.
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#3
Khrys Wrote:Les effets : je ne suis pas d'accord avec ton argument de "régularité"... une compétence de 6, peut tres bien donner [6x1], et donc 1+5x(+1)=6, comme 6+5x(+1)=11, et l'on voit que la règle originale de 1d+mod (comme le niveau de compétence + bonus MJ ou d’événement ou de matériel) peut donner la même chose... et reste plus simple. Mais à basse compétence, on peut très bien avoir un coup de poignard létal, ou d'autres effets intéressant qui valent plus que 1.
Comme rebrancher un fil sur une batterie, remettant en service un véhicule NT3 en service alors qu'il était en panne.
La probabilité d'obtenir [1,1,1,1,1,1] en lançant 6D (et donc d'obtenir un effet de 6) est inférieure à 0,01%...
Si tu obtiens [6,1,1,1,1,1] au jet d'effet, le résultat est de 6, pas de 11...
A basse compétence (niveau 1), tu as 16,67% de chance de faire n'importe quel résultat, de 1 (minimum d'effet) à 6 (maximum d'effet), le résultat est plus aléatoire (manque de bol ou "veine du débutant").
La probabilité de voir sortir un 6 (maximum d'effet possible) augmente avec le nombre de dés lancés, c'est en cela que plus le personnage est compétent, plus ses résultats sont réguliers.
Le bonus +1 accordé sur les occurrences supplémentaires du dé maximum (et uniquement lui) permet de "récompenser" la rareté de ce type de résultat. Dommage que l'effet soit limité à 5 si je fais [5,5,5,5] alors que la probabilité d'un tel résultat n'est que de 0,08%. Là ça donne un effet de 8. J'ai piqué cette idée sur le système "Silhouette"...

Khrys Wrote:Les dégâts : personnellement, j'utilisais le tableau des l'encyclopédie tome2, et je relançais autant de dés que la localisation (5D=tete, 1D = main ou pied, 3D torse pour idée) sur le même tableau (A à E). Maintenant, pourquoi un coup de blaster ferait plus de dommage en plein torse s'il est manié par un expert plutôt qu'un débutant? Hmmm, ça ne tient pas. Les dégâts doivent faire partie de la localisation. Par contre, le fait que le tireur soit plus compétent, lui permettra de viser les parties vitales plus facilement, ou de désarmer un adversaire en lui explosant la main.
Ca m'intéresse ! Tu regardes les dégâts comment ? Tu prends le résultat des dés de dommages en les bornant à 18 (le maximum de la table) ? En les bornant au seuil de réussite du personnage (Carac. + Compétence) ? Dans le 2ème cas, ça revient au même que de considérer qu'un expert fait plus de dégâts qu'un débutant avec la même arme sur la même localisation.
Si tu reprends mon idée de critique et d'effet : soit je tire au jugé, et les dégâts dépendent de ma compétence (mon jugement/feeling/instinct est meilleur si je suis un expert entraîné qu'un débutant) ou d'un coup de bol (apparition d'un triple donc d'un critique, ou bien effet maximum obtenu malgré une compétence basse) ; soit je vise une zone vitale et donc je m'impose une difficulté supplémentaire. Les risques de manquer le tir augmentent alors, mais s'il réussit, c'est automatiquement un critique (pas besoin qu'un triple sorte). Quand il y a critique, soit l'effet est multiplié par 2 avant application du coefficient de la classe d'arme (je fais plus de dégâts), soit le résultat recherché est obtenu (l'adversaire lâche son arme).
Avec un effet de 6 et un critique en utilisant une arme lourde (E), je fais 6x2x4 = 48, soit à peu près le maximum de 50 de l'Encyclo 2. Si je suis très compétent, et que j'ai obtenu un effet de 7 ou 8 en obtenant plusieurs 5 ou 6, on passe à 56 ou 64 points de dégâts...

Khrys Wrote:Bon, maintenant, pourquoi formaliser des règles qui seront utilisées sur un PBM, quand le MJ peut interpréter les résultats comme cela l'arrange, ou comme cela le sert pour que l'aventure soit belle et palpitante
Parce que si elles fonctionnent et aident le MJ dans son interprétation des résultats qui est quand même assez libre dans EG, j'ai l'intention d'en faire un PDF qui sera disponible sur le site comme aide de jeu "système 2.5"...

Mais bon, on discute mécanique... Et tu as sans doute raison, je me prends peut-être trop la tête.
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
(Troisième Loi de l'Architecte Clarke)
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#4
je n'ai pas calculé en terme probabiliste, mais tu as peut être raison pour ton système d'effet. On verra à l'usage...

Pour le système de dégât; oui, je me borne au maximum indiqué par les tables (résultat 18), j'imagine que la charge létale finit par passer à travers le corps, et que le restant du résultat consume l'armure sortante (c'est entré, donc faut que ça sorte), puis s'il y a quelque chose ou quelqu'un derrière, alors tant pis :mrgreen:

On peut interpréter les résultats en fonction du type de dommage: la partie du corps est explosée, transpercée, arrachée, handicapée, brûlée au 3° degrée, etc... mais le reste des dommages n'est plus comptabilisé. L'handicap est inscrit sur la feuille de personnage (et peut être soigné ou non), mais cela limite les dégâts mortels sur des parties du corps qui ne le sont pas. Bon, ok, 5D = tête; donc avec 50 points max, je ne vois personne qui survit Angel . Alors qu'un coup de couteau à la tête peut plonger dans le coma, mais être soigné dans les hôpitaux de haute technologie.

Mais bon tout cela est une interprétation des règles de l'encyclopédie, maintenant, si tu veux faire une règle 2.5... on peut innover.
Tout à un prix, même les hommes ont le leur.
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