AU NOM DU CIEL, comment gère-t-on ces trucs ?
Personnellement, le couillon qui les a pondu en précisant bien que c'était un membre ordinaire qui tenait une arme ordinaire devrait être mis au piquet entre midi et deux, et privé de cantine.
Je propose :
- niveau zéro : membre amélioré pour tenir une arme. Guère efficace.
- à partir du niveau 1 : option Ghost in the Shell (Ah ... mon Batou :roll: ). Il s'agit d'une cyber-arme planquée dans le membre en question (non : pas de jambe de bois canon laser !). Cela s'ouvre et se referme à volonté. Le niveau (1, 2, 3 etc) détermine la maîtrise de l'outil. C'est incompatible avec le karatapoigne (ça aussi ... )
Vos avis ?
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Je dirais pour ma part :
niveau 0 => pas d'arme : juste un bras cybernétisé, mais pouvant donner des coups de poing dévastateur (= karatapoigne)
niveau supérieur = niveau de maitrise de l'arme (qu'il faut acheter en plus) + 1 arme dissimulée tous les deux niveaux ( genre un neutralisateur + un laser au niveau 4)
... c'est très "cobra" la prothèse arme
Où je serai appelé, je n'entrerai que pour le bien des êtres. Je m'interdirai d'être une cause de blessure ou d'atteinte aux personnes, ainsi que tout entreprise contraire à l'éthique à l'égard des hommes, femmes et tout être doué de raison.
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Vous feriez tres plaisir à mon pote en disant que prothese arme = arme à la Cobra !!
Sérieusement, j'utilisais cette compétence comme bonus: Je m'explique.
Soit l'action déterminait que la prothese avait l'avantage de par sa nature et j'appliquais MOD=niv de la compétence.
ex: bras de fer qui a nettement l'avantage sur un bras "humain" donc test sous FORCE+competence directement.
Soit l'action est indirecte: je vise avec une arme. La prothèse arme va permettre une meilleure coordination oeil/main, puisque qu'elle supprime tout tremblement ou crispation. En visée longue, on applique directement le niveau de la compétence en MOD pour le tir. En tir instinctif, le joueur test sa compétence sous le même nombre de dé que pour le tir, s'il réussit, il ajoute en MOD sa compétence.
Oui, une prothèse arme est TRES efficace dans mes campagnes, cela donne l'avantage à la cybernetique.
Mais cela n'est qu'une règle maison d'après une interprétation des regles officielles... 8-)
De toute façon, une arme ainsi camouflée devrait être officiellement déclarée, et vous ne passerez jamais les sas d'un astroport!!!
Tout à un prix, même les hommes ont le leur.
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quand je dis que c'est très "cobra" ... c'est juste que le dessin animé est contemporain de l'écriture de la première édition et que je me demande s'ils ne s'en sont pas inspiré.
http://www.cobraworld.net/
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Merci en tout cas pour le lien
Bref, une arme integrée ca fait vachement bourrin quand meme, non? Surtout s'il s'agit d'une compétence disponible a des non-militaires, et encore j'en limiterais aussitot le nombre à des guildiens de TRES bonne reputation.
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Mouais, pas trop d'accord : à ce moment, pourquoi y-a-t-il des armes en vente libre ? C'est pareil ...
Et puis quand le guildien devient libr'af, on lui retire la quincaillerie ?
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Je dirais, sauf choix esthétique contraire, que ce genre de prothèse est extrêmement discrète, seulement disponible dans les mondes NT5 à 6 et parfois réalisées par des cliniques .... comment dire ? véreuses ...
Dans certains cas ce sont les guildes qui poussent certains de leurs agents à en être dotés : c'est idéal pour les courriers, services de sécurités, guet impérial. Dans ces cas c'est réalisé par des centres spécialisés et leurs porteurs ont les autorisation necessaires.
dans le cas des prothèses elles ne sont détectables que par une technologie égale ou supérieure à leur niveau de fabrication.
Si une prothèse NT5 est un assemblage complexe de nanocircuits, de bionique et de pile nucléaire, une prothèse nt6 possède des terminaisons nerveuses, une couche de peau vivante, une chaleur ... gref : c'est quasiement impossible de voir la différence, sauf via un examen attentif via une technologie du même niveau.
On peut envisager que les services de sécurité possèdent des puces injectables dans ce genre de membre neutralisant temporairement ce genre d'arme (jusqu'à retrait de la puce) ... encore faut-il qu'ils puissent la détecter.
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Tant que l'on sépare la compétence "prothèse arme" qui porte mal son nom et la possession d'une "arme incorporée", je suis d'accord.
Renommer cette compétence en "un bras cybernétique" (juste une proposition) serait plus judicieux. :geek:
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Oui, mais en attendant :
(Ah, mon Batou ...)
Cette remarque vaut aussi pour la Prothèse Réparation, cela n'est pas un matériel mais une compétence, un talent qui peut s'affiner avec le temps; or l'explication filée par les règles, c'est un bras cybernétique avec un logement pour divers matos de réparation...
Je trouve ça cheap et moyen au niveau visuel (d'ailleurs Manchu les a t-il illustrer? ne serait-ce qu'une fois?)
On est dans un Forum libre, on importe ce qu'on veut d'où on veut, on peut je pense utiliser librement la liste de matériel de cyberpunk ou de shadowrun (après faudra discuter de la limite de matos, est-ce qu'à EG le Cyborg tue l'Humain?), mais même avec un ajout détaillé de matériel, les compétences ne sont pas je pense totalement inutiles, c'est un problème de % d'utilisation.
L'analogie est facile avec un ordi, je ne ferais pas la même chose avec une babasse que Sémi ou Epstar parce que je ne travaille pas dans ce domaine (je ne m'y intéresse pas non plus); une comp permettrait donc de tirer avantage du matériel adapté.
Pour les options du dit matériel, le grade auquel on l'a obtenu pourrait être satisfaisant, un matos G1 serait vraiment un truc de base NT5, un matos G5 serait le nec plus ultra du NT6, je peux bosser sur les options de chaque prothèse si vous voulez, j'avais déjà bossé cette question pour gérer la Technocratie à Mage.
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