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Emprise de l'informatique sur les vaisseaux spatiaux
#31
exact.... restons simple autant que possible. Surtout, que c'est le boulot des teknos, et que generalement, ces quatres competences, il va les avoir s'il desire etre un reparateur ... et là, toutes nos précisions tombent à l'eau pour le coup.

pour le silex, c'est clair que si tu entres chez des gens compétents, forcement... :roll:
Tout à un prix, même les hommes ont le leur.
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#32
C'est pour cela que j'avais pensé à "un talent = un NT". Si ce n'est pas le plus logique dans la réalité, je pense que ça reste assez proche de la logique des règles de base malgré ses illogismes (genre le prêtre quine peut faire que du cheval et le navyborg incapable de maitriser des véhicules NT6 :roll: ).

Dans la même logique je rajouterais bien deux talents qu'on pourrait appeler "libre-service", toujours dans le registre technique :

- Artisanat (NT1) : taille du silex, fabrication de statues, poteries, peinture, fabrication du feu (à moins de mettre ça dans "Survie" ?), ...

- Ingénierie (NT2) : mécanismes simples (catapulte, poulis, créations d'Archimède,...), acqueducs, architecture & construction, travail des métaux, ...

Trop obsolètes pour être enseignés en école impériale, ces talents seraient néanmoins disponibles dans les cultures peu avancées.

D'autres noms sont peut être plus appropriés, mais pour l'instant ce sont les seuls que j'ai en tête. Si vous avez d'autres idées ? :wink:



Je ne voudrais pas non plus jeter la vision de Fénilara, car si elle a des limites comme il l'a écrit (pas plus que les miennes), elle a aussi des avantages qui pourraient séduire des MJs et des joueurs. J'aimerais la voir diffusée.
"Que les forces de l'Univers bénissent votre destinée".
Sachiel Qruze, Enseigne Navyborg. Spécialité Ingéniérie.
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#33
oui, tes deux talents me plaisent assez bien pour remplacer 11 (monte animal) et 12 (charriot et carriole) que l'on pourrait regrouper en un seul, car pour celui qui sait monter un cheval, rien de sorcier à conduire un charriot...

artisanat n'est peut être pas une compétence à coder dans les règles d'EG... je vois ca plutôt à gérer comme une passion... j'imagine pas dire :" Fait un jet de poterie!"
et puis pour la taille de silex, il faudra vraiment que les PJs soient paumé pour en arriver là, et je pense aussi que l'on frise le detail ultime au risque de gâcher la règle générique.

Donc 12 deviendrait génériquement, monte et conduite d'attelage (à partir de NT2), en plus pour les pretres(2), cela rapproche de dame nature les pratiquant de la communion avec nos amis les betes.
mais comment coder Ingienerie Antique? (je rajoute antique pour bien séparer la notion d'ingenierie moderne)
si le fait que je mette cette competence en 11, lui permettra d'etre prise par tout le monde... si on permet que tout ce qui commence par 1x soit accessible par tout le monde à l'école.
mais généralement tout ce qui a attrait à la technologie est de l'apanage des teknos, il devrait y avoir un 6 quelquepart...
62 administration, impossible a deplacer, ca chamboule tout l'univers des admin...
61 conversion ?? Si un tekno peut faire de la conversion matériel, je le sens bien capable d'élaborer une baliste, ou construire avec du temps un aqueduc.... donc ton ingenierie antique, serait implicitement inclue dans 61.

Il faut quand meme se dire, qu'il n'y aura que les PNJs de NT2 qui auront cette bizzarerie des regles, c'est a dire conversion pour un talent spécifique à l'ingenierie antique...
Pour les PJs qui viennent de mondes NT5 ou 6, cela a tres peu d'impact.

Reste donc libre, le code 11 pour artisanat (fourre-tout???) que tout le monde pourra prendre en précisant sa spécialité?
Tout à un prix, même les hommes ont le leur.
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#34
mais on commence a faire du hors sujet par rapport au theme initial Confusedhock:
Tout à un prix, même les hommes ont le leur.
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#35
Dans le cas d'Artisanat et d'Ingénierie (noms à affiner), ce seraient des compétences préhistoriques non enseignées en école de guilde. Donc pas besoin de chercher à leur trouver des numéros, même si Conduites NT1 & 2 sont déjà plus que limite (quel intérêt pour les prêtres à leur faire conduire un char ? :? )

Peut-être pourrait-on imaginer d'autres compétences "préhistoriques", mais pour l'instant, les deux talents plus haut faisant parti du registre technique, ce n'est pas du hors sujet, sauf avec le tout début Big Grin
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Sachiel Qruze, Enseigne Navyborg. Spécialité Ingéniérie.
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