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Controle de l'Energie
#1
mes premieres idees, pour avoir une base de travail:

"Pour le controle de l'energie: j'utilise une base simple qui peut aussi t'aider.

Le NT/niveau. NT1: feu simple, lumiere - NT2: forge - NT3: electricite, batterie de voiture - NT4: pile a combustible, laser - NT5: energie pure, cellule a fusion - NT6: idem que NT5, mais en gros volume."

à vous Arrow
Tout à un prix, même les hommes ont le leur.
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#2
'Avache, y'en a des trucs à répondre. Ce n'est pas cet après-midi que je vais pouvoir continuer de bosser sur les formecs Big Grin

Bon, Contrôle de l'énergie...

Ce à quoi je pensais pour ce pouvoir potentiellement puissant mais très vaguement décrit, et à partir de ce que a écrit plus haut :

Niveau 1 (3D) : feu naturel

Niveau 2 (3D) : énergie NT3
=> électricité, batterie de voiture, ...

Niveau 3 (4D) : énergie NT4
=> pile a combustible, laser (à la source), ...

Niveau 4 (4D) : énergie NT5
=> batterie nucléaire,...

Niveau 5 (5D) : énergie NT6
=> énergie pure, cellule a fusion,...
=> énergie cinétique de petits mobiles : arréter une balle NT3. A utiliser contre les projectiles trop rapides pour être contrôler par télékinésie.
=> énergie limitée projetée à distance : par exemple si on est trop loin de la source pour bloquer le tir d'un fusil laser, avec ce niveau, on peut l'arréter quand il s'apprête à vous toucher)

Niveau 6 (5D) : énergies grande échelle
=> énergie de grande puissance : à proximité de la source et pour une durée beaucoup plus faible, on peut arriver à bloquer un moteur Varlet, le faire hoqueter quelques secondes par exemple.
=> énergie cinétique de gros mobiles : à proximité de la source. Par exemple, arréter sur place un véhicule en mouvement.
=> comme Niveau 5 pour les petits mobiles et les énergies limitées projetées mais sur une zone d'effet autour du prêtre au lieu d'avoir une vue sur la source

Si au niveau 1-4, il faut être à proximité de la source, les niveaux 5-6 ont des effets très puissants.

Par contre, pour l'énergie renvoyée comme arme, je resterais aux dégats C par minute d'exposition. J'imagine que le corps humanoïde ne peut qu' "absorber" une certaine partie de l'énergie pour la renvoyer, le reliquat énergétique (plus important à haut niveau) étant dissipé autour du prêtre, par exemple sous forme de lumière ou de chaleur.

Contre un prêtre possédant ce talent au niveau 6, ses agresseurs risquent de devoir finir le combat au contact, ce qui ne sera pas forcément non plus à leur avantage Smile
"Que les forces de l'Univers bénissent votre destinée".
Sachiel Qruze, Enseigne Navyborg. Spécialité Ingéniérie.
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#3
j'emettrais une nuance sur la capacité à faire 'hoqueter' un moteur Varlet. Trop d'energie en jeu.

Cette fois c'est toi qui rend la compétence trop puissante :wink:

L'energie d'une balle, je laisse cela à Télékinésie qui pourra la dévier ou bloquer. Pour moi cette compétence touche à l'energie thermo-electro-chimique et non mécanique.

le niveau 6:
quand je parle de grande echelle, c'est par exemple stopper l'alimentation electrique de plusieurs vehicules antigrav. C'est simplement bloquer la liaison entre la génératrice et les composants. Cela suffit, sans avoir à dissiper beucoup d'energie.
Et oui, je pense qu'un tir de blaster peut etre dissiper avant que le coup ne l'atteigne... si le pretre s'attend a etre touché. Sinon, il lui faudra 6eme Sens.
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#4
Contrôle de l'Energie est une compétence avancée qui surtout détourne l'énergie et pas uniquement de la canaliser. C'est pour cela que j'ai parlé de limiter le renvoi à dégat C/min quelle que soit la source, et le reste se perd sous forme de lumière ou de chaleur (vraiment pas discret).

C'est aussi pour cela que je n'ai parler que d'un hoquet. C'est juste un court-circuit qui est créé. Pas de quoi mettre en danger un vaisseau, juste un saubresaut Big Grin


Quote:L'energie d'une balle, je laisse cela à Télékinésie qui pourra la dévier ou bloquer. Pour moi cette compétence touche à l'energie thermo-electro-chimique et non mécanique.
Pour moi, télékinésie est trop lent. Pourquoi ? Parce que le Psi ne pourra pas voir la balle et il faut avoir en visuel ce que l'on veut déplacer.
Pour Contrôle de l'énergie, l'énergie reste de l'énergie. Ce n'est pas seulement l'énergie électrique. Pour la balle, il suffit de transformer l'énergie cinétique et énergie potentielle. La balle sera arrétée et son Ec en toute probabilité transformée en châleur (qui endommagera probablement le projectile, surtout si c'est une une balle de plomb chemisée de cuivre).
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Sachiel Qruze, Enseigne Navyborg. Spécialité Ingéniérie.
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#5
pas besoin de voir la balle pour l'arreter, il suffit de densifier l'air comme un bouclier.
http://perso.orange.fr/incorporated2033/...inesie.pdf

Et puis pour les Varlets, les circuits sont tellement redondant qu'il est quasiment impossible pour un etre humain d'en avoir conscience instantanement. Sauf peut etre avec la competence Intégration mentale?
Parce que si un pretre est capable de stopper meme un dixieme de seconde le fonctionnement de la generatrice à antimatiere, c'est BOUM à la dixieme de seconde suivante!
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#6
D'ailleurs cette derniere idee combinée avec un Geltat/communion spirituelle suffisamment puissante, tu peux detruire des Varlets en orbite...
Brrrr.... trop puissant!!
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#7
Khrys Wrote:D'ailleurs cette derniere idee combinée avec un Geltat/communion spirituelle suffisamment puissante, tu peux detruire des Varlets en orbite...
Brrrr.... trop puissant!!
Bien vu Big Grin

Par contre tu pourrais p-e facilement dérouter les circuits énergétiques secondaires. Je pense, par exemple, à l'ouverture des portes (pour s'échapper), à l'extinction de lumières. Rien de vital pour le vaisseau.
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#8
ok, pour les dernieres propositions. Une affectation locale du vaisseau, sur un organe précis. Impulser des ordres energetiques pour déclencher l'ouverture d'un sas me parait de l'ordre du possible. Cela peut etre une action à 5D, alors qu'une surcharge energetique pour griller la porte et la manoeuvrer en manuel (si elle ne reste pas bloquée!) peut etre une action à 2 ou 3D.
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#9
Khrys Wrote:pas besoin de voir la balle pour l'arreter, il suffit de densifier l'air comme un bouclier.
http://perso.orange.fr/incorporated2033/...inesie.pdf

Je redoutais qu'on en arrive à la télékinésie. Densifier l'air ? Est ce que tu tu rends compte de la faible densité dans notre air en molécules ? Et même si tu y arrives, je ne te raconte pas l'appel d'air que tu va créer en vidant les alentours pour obtenir une densité suffisante.

Contre une dague, voir une flèche, je ne dis pas. C'est très lent. Mais :
- une balle de pistolet c'est 300/400 m/s soit environ mach 1
- une balle de fusil c'est 800/900 m/s soit environ mach 3
- une balle tirée par un fusil Gauss devrait voler dans les 2000 m/s, Mach 6

Et en faire une action rélexe alors que pour moi ça devrait nécessiter une intense concentration pour récupérer toutes les molécuiles aux alentours, c'est plus que balèze. Il y a de quoi faire hoqueter un moteur Varlet Big Grin

L'artefact, ça fait quand même très objet magique heroic-fantasy, non ? :roll:
Les points Psi ne sont qu'un moyen de gérer ses efforts mentaux (t'es crevé quand tu en a plus), plutôt qu'un capital de points à dépenser (ah tiens, j'ai plus rien dans le portefeuille, faut que je repasse à la banque reprendre des points psi Big Grin )
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Sachiel Qruze, Enseigne Navyborg. Spécialité Ingéniérie.
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#10
bon ok pour les molecules d'air, mais je pensais plutot à densifier psychiquement l'aura qui entoure le pretre,ou quelquechose d'intangible, comme un bouclier.
De la meme maniere un souffle telekinetique n'est pas une onde de choc propagée par les molécules d'air...
J'espere que tu saisie la nuance? Je ne sais pas si je suis suffisamment clair.


Pour ce qui est de l'artéfact... oui, ca fait sci-fantasy :roll:
je ne suis meme pas persuadé moi-meme que cela soit utile au jeu.
Je pensais à une sorte de gri-gri porté par le pretre et qui lui permettait d'avoir un bonus ou des PP en stock. De la meme facon, les militaires ont des gadgets pour leur apporter des bonus de visée...
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