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L'aventure c'est l'aventure !
#1
Salut à tous !

Je cherche à réunir un peu plus d'infos sur les aventuriers dans l'Empire. Existe t-il des docs qui développent un peu ?

Quel est le fonctionnement du Syndicat des aventuriers (j'ai entendu dire que c'est ce qui tenait lieu de guilde pour eux)
La hiérarchie s'il en est une, les interactions entre eux...
J'ai l'image du QG des chasseurs de prime dans Gunm...

Et aussi les intérêts à jouer ces personnages qui semblent bien plus limités dans leur évolution que des prêtres psi, teknos ou naviborg... Avec cet aspect "carrière" qui semble le mode d'évolution des persos dans Empire, est-ce bien judicieux pour qui prétend à devenir compétent et réputé de passer par la voie de l'aventure ?
Quelles sont les avantages, les inconvénients ?
Quelles sont les divergences dans la marche à suivre pour la création d'un perso aventurier ?
Bref, je récolterai volontiers vos connaissances et expériences en tant que joueur ou MJ sur cette modeste classe, histoire d'étoffer un peu ma compréhension et pouvoir servir quelque chose de juteux à 2 de mes joueurs qui veulent jouer un aventurier !

Un grand merci d'avance.
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#2
L'aventurier a disparu des règles avancées d'Empire : "Encyclopédie Galactique".

Tu devras donc choisir parmi les autres professions : Navyborg, Soldat, Marchand, Tekno ou Saint-Homme.

Tu sais quoi ? On s'en fiche. Tu te fais un perso et tu mènes ta vie comme tu le veux. Fais-yoi un Tekno et offre-toi des cours de pilotage, si tu veux. Tu peux tout faire, dans la limite des garde-fous établis par les créateurs du jeu (tu ne sera jamais Rosa si non-Naviborg).

Les règles posent un cadre, pas un carcan.
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#3
Je plussoie.

Dans le système de création de personnage alternative, il y a des "spécialités" d'Aventuriers. Si tu t'en tiens strictement aux règles proposées par Narbeuh, le personnage aventurier a accès à toutes les compétences de toutes les Guildes mais doit étudier beaucoup plus longtemps que des personnages guildiens pour parvenir au même niveau de maîtrise puisqu'il utilise toujours la colonne "Formation Générale" du tableau d'acquisition de compétences (avec la limitation évoquée par Sémirande sur "Pilote TL", qui est a priori la seule). Sauf si tu spécialises ton Aventurier, mais alors seules les six compétences de sa spécialité peuvent évoluer plus vite.

Ces spécialités donnent en effet un cadre pour imaginer des profils de personnages atypiques, comme le dit Sémirande, mais il ne faut surement pas se limiter à ceux proposés. Tu peux aussi trouver de l'inspiration dans d'autres jeux de rôles de SF (MEGA, Traveller, Fading Suns, Metal Adventures, Tigres Volants, Babylon V voire Star Trek)...
"Par notre sainte patronne Rosalia, je jure d'assurer à travers toute la Galaxie la libre circulation des Etres, leur sécurité et leur confort et de les amener à bon astroport fût-ce au péril de mon vaisseau ou de ma vie."
Serment Navyborg
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#4
... Un aventurier par essence ne suit pas l'enseignement des guildes : il pique de droite et de gauche, apprend sur le tas, à l'école de la rue. C'est forcément plus long et plus cher (en terme de points d'expérience).

Du coup il a plus de difficulté à se spécialiser dans tel ou tel talent, ne se voit pas accorder d'avantage de guilde en fonction de son grade.

En ce qui concerne les talents psy ceux-ci sont normalement réservés aux prêtres en tout cas au dela d'un certain niveau de compétence. Théoriquement la télépathie devrait être strictement réservée au prêtres ... le pauvre aventurier devrait (si mes souvenirs sont exactes) être le seul à maitriser l'équitation ... pas terrible comme avantage.

Donc : on s'en fiche ... disons que certains talents de guilde sont limités dans leur plus hauts niveau de maitrise aux seuls élèves de cette guilde et que même ces limitations ne sont pas "absolues".

On sait que des pilotes de l'alliance des 12 soleils possèdent le talent pilote TL à 6 ... et ils ne sont pas issus des guildes. De là à penser qu'il existe des formations hors guilde permettant d'enseigner ces talents à haut niveau, surtout de l'autre coté de la frontière, il n'y a qu'un pas que je n'hésite pas à franchir.
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#5
Maël Wrote:Existe t-il des docs qui développent un peu ?

...Syndicat des aventuriers (j'ai entendu dire que c'est ce qui tenait lieu de guilde pour eux)
La hiérarchie s'il en est une, les interactions entre eux...
... est-ce bien judicieux pour qui prétend à devenir compétent et réputé de passer par la voie de l'aventure ?
Quelles sont les avantages, les inconvénients ?
Quelles sont les divergences dans la marche à suivre pour la création d'un perso aventurier ?

Un grand merci d'avance.

Extrait de l'édition de 1984 d' EMPIRE GALACTIQUE
Aventurier n'est pas un profession en soi:
''carrière'' de l'aventurier
L'aventurier est un personnage qui n'a pas su ou voulu s'intégrer à une école.
Il a la possibilité d'apprendre tous les talents enseignés par les écoles.

Je n'ai pas vu de documents qui développe sur l'aventurier.
(Pour ma part , l'aventurier est une autre preuve que l'auteur d'Empire Galactique fut inspirer par le jeu de rôle Traveller.
Car dans la première édition de Traveller , il y a une carrière qui se nomme ''Others'' pour ceux qui ne veulent pas que son personnage soit issu des autres carrières.)


Si tu souhaite instaurer une structure ou organisations pour les aventuriers libre à toi.
Pour moi, L'aventurier n'a permit de donner une carrière à mes joueurs qui voulais faire des personnages qui correspondais à aucune des 5 autres professions. Exemple: Le pirate spatial, le maître du crimes, le fortuné oisif, etc...

Un groupe de joueurs qui jouent des aventuriers qui décide que leurs personnages forment un groupe de musiciens ultra-exotique interstellaire ne pourrais pas devenir compétents et réputés.

L'avantage de l'aventurier s'est de pouvoir acquérir des talents provenant des écoles , non pas d'une seule.
L'aventurier est intéressant à cause de la variété de ses talents.
L'inconvénient c'est que le personnage ne pourra pas faire appel à la guilde pour avoir des avantages.

Selon les Maîtres de jeu , avait qui tu jouera à Empire Galactique ...
l'aventurier peut-être différent et même être inexistant.
Jeux Fictifs enr.
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