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J'ai commencé à développer un coin de notre univers ...
la carte est là (1416 ko)
epstar/carte_secteur.jpg
Une liste des planètes est là avec pour certaines un petit descriptif :
epstar/planetes_liste.txt
... si il y a des gens qui veulent m'aider à développer les descriptions (aorés que l'on se soit mis d'accord via MP) je suis preneur ...
Où je serai appelé, je n'entrerai que pour le bien des êtres. Je m'interdirai d'être une cause de blessure ou d'atteinte aux personnes, ainsi que tout entreprise contraire à l'éthique à l'égard des hommes, femmes et tout être doué de raison.
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La république du Cygne
Population : 8 milliards d'habitants
Composition de la population : 98,7 % d'humains, 1 % de toliens, 0,3 % divers
Accès à niveau technologique : NT6 avec des disparités régionales
Reconnaissance des guildes : non, carrière libre.
Religion : liberté de culte, mais population faiblement impliquée (essentiellement église des fils des hommes, de la glorieuse volonté de la connaissance totale)
Forces militaires : 70 millions de soldats d'active. Service National de trois ans obligatoire homme pour hommes et femmes avec périodes de rappel. 45 % du budget des armées est consacré à la flotte républicaine.
Principales sources de devises à l'exportation : navires spatiaux, pièces détachées spatiales, éléments de haute technologie NT6, armement, produits agricoles, services et expertises.
Monaie : Crédit Républicain (taux de change indicatif : 1 crédit impérial pour 3 crédits républicains)
Histoire :
La république du Cygne fut fondée par Karl Cygnus il y a environ 900 ans au terme d'une aventure rocambolesque dont on tira un opéra et plusieurs holofilms.
Karl Cygnus était un des Primans les plus en vue de son époque, issu d'un monde frontalier et d'un milieu plus que modeste il était parvenu à devenir membre du cercle intérieur de la hanse des marchands, se classait comme la 88ième fortune impériale et avait d'ailleurs épousé en seconde noce la nièce du précédent Empereur.
A l'âge de 160 ans Karl Cygnus était le propriétaire de la Compagnie du Cygne, la Cécé, immense conglomérat qui dominait le transport de marchandises et de personnes dans un cercle de 1500 années lumière autour de Prima, mais possédait aussi ses propres chantiers spatiaux, docks et usines de raffinage et bureaux de conception.
En 10601 Karl Cygnus disparu. Du jour au lendemain, alors qu'il se livrait à une inspection d'un nouveau chantier de construction spatial il s'évanouit dans la nature avec l'ensemble de son service de sécurité, sa famille et ses proches.
Le même jour de nombreux cadres de la Cécé ne se présentèrent pas à leur poste.
L'on s'inquiéta, on enquêta sur ce qui allait se révéler le plus grand scandale économique et politique du siècle.
Les armées d'enquêteurs de la sécurité impériale, puis du service du trésor mirent plusieurs mois à dessiner une ébauche de ce qui s'était passé.
Karl Cygnus était un homme d'affaire avisé mais au cours des années il était devenu de plus en plus fantasque.
Membre actif de la faction expansionniste impériale, militant pour une reprise de l'assimilation des territoires frontaliers; il avait vu au cours des années son parti perdre de l'influence et finalement l'oreille de l'empereur.
Dans ses jeunes années il avait espéré que son mariage avec un membre de la famille impériale lui permettrait d'obtenir son anoblissement et un siège au conseil. Sa trop grande réussite commerciale et ses origines plus que modestes lui fermèrent aussi cette possibilité.
C'est donc un homme quelque peu aigrit qui avait fondé un projet à la hauteur de sa démesure.
Si l'Empire ne voulait pas de lui il allait fonder son propre royaume et se couronnerait roi.
Karl Cygnus avait obtenu depuis plusieurs décennies des licences Astro-Explo lui permettant par délégation impériale de se livrer à l'exploration de secteurs inexplorés aux frontières et parfois loin derrière celles-ci. Utilisant ces moyens mis à sa disposition il avait discrètement financé un certain nombre d'expéditions privées.
Une de ces expéditions lui permit de trouver un ensemble de planètes situé loin derrière la frontière de l'époque. Ces mondes avaient été colonisés par une civilisation pré-translumérique qui les avait depuis plusieurs milliers d'années abandonnés pour des raisons religieuses (voir histoire des Toliens).
Ces mondes étaient fertiles, riches en minerais et dans les normes d'habitation humaines.
Le décor de la pièce était trouvé, l'intrigue écrite dans ses grandes lignes, restait à trouver les acteurs.
A l'époque à travers de tout l'Empire on assistait à une radicalisation des clivages entre la noblesse, l'élites de la guilde des marchands et le reste de la population : les inégalités se creusaient et le mécontentement grondait.
Karl Cygnus commença par approcher ses plus brillants ingénieurs dont la carrière, de par l'encombrement de leur hiérarchie, stagnait.
Sa proposition était simple : ils apportaient leurs capacités intellectuelles et leur expertise; en échange ils se voyaient apporter des parts du futur royaume et un titre nobiliaire dépendant de ce nombre. Il lui fallut plus de 10 ans à approcher les 7297 personnes concernées avec beaucoup de précaution.
Les enquêtes menées à postériori montrèrent qu'au moins 24 personnes avaient été éliminées physiquement lors de cette phase de recrutement : ils avaient été jugé au final trop peu fiables ou sur le point de le trahir.
Dans le même temps il obtint un marché portant sur le terra formation de trois planètes situées dans la frange industrielle. Cette couverture lui permit d'embaucher à tour de bras des ouvriers, des agriculteurs et des techniciens : il recruta parmi les désespérés et les sans noms en leur promettant la chance de recommencer ailleurs sur des mondes neufs : il n'eut aucune difficulté à trouver à terme plus de 800 000 personnes, exclusivement des humains.
Cette même couverture lui permit de lancer un vaste programme de collecte d'échantillons vivants au sein de tout l'empire pour ensemencer ces nouveaux mondes.
On estime qu'il détourna pendant cette période pas moins de 10 % des ressources de sa société pour financer des navires usines, des navires de transport et autres infrastructures lourdes.
Le 10601 l'opération « Exodus » commença.
Simultanément les navires cinglèrent vers leur destination finale, l'essentielle de leur cargaison humaine plongée dans un sommeil cryogénique. Les varlets évitèrent avec soin les zones les plus peuplées et se ravitaillant en espace profond dans des caches préparées à l'avance.
Cette traversée ne se fit pas sans casse : 2 % des navires furent perdus. Mais le reste de la flotte arriva selon le plan de vol planifié et la colonisation put commencer.
Pour l'Empire ils avaient disparu corps et bien et tous les efforts accomplis pour les retrouver se soldèrent par un échec. La Cécé finit par faire faillite et fut démantelée au profit de ses principaux concurrents.
En ces temps de contestation l'histoire de Karl Cygnus et de son royaume idéal fut reprise par la culture populaire : on écrivit même un opéra sur lui, le présentant comme un robin des bois moderne donnant espoir aux plus démunis.
La mort de L'Empereur vit un changement de politique qui se fit un peu plus égalitaire. L'histoire de Karl Cygnus et de son royaume imaginaire tomba doucement dans l'oubli.
Karl Cygnus ne survécu que 35 ans à la réalisation de son rêve, mais quand il mourut de manière naturelle il régnait sur une population qui avait plus que triplée grâce à une politique nataliste volontaire et sur un Royaume prospère. Un grand effort avait été fait pour conserver le niveau technologique et pour continuer à investir dans la recherche malgré les difficultés inhérentes à la colonisation.
Ses successeurs continuèrent dans cette voie avec plus ou moins de succès, apportant aux civilisations Exo locales des avancées technologique comme l'antigrav et plus tard la propulsion varlet. Bien que d'un niveau inférieur en terme de technologie ces autres civilisations leurs apportèrent parfois des visions et des solutions techniques originales.
C'est sur l'initiative du Royaume du Cygne que fut bâtie la station spatiale de Jonction afin de permettre le commerce entre les trois civilisations majeures du secteur : les kiffs, les toliens et les cygnans.
Pendant plus de quatre siècles le Royaume du Cygne fut dans ce secteur galactique un intervenant de première importance, maintenant son haut niveau de technologie et favorisant le commerce.
Ce fut à peu prés à la fin de cette époque que parvinrent dans la région les premiers colons impériaux. Plus que des colons c'était surtout des pirates, des trafiquants et des gens fuyants d'une manière ou d'une autre la société impériale trop policée à leur goût. Dans leur sillage arrivèrent les représentants officiels de l'Empire.
Bien vite les plénipotentiaires impériaux firent le lien entre le roi Karlus Magnus III et son ancêtre direct. On décida très vite de se livrer à une politique pragmatique : c'était pour eux une chance inespérée de trouver ce petit coin d'empire solidement implanté si loin de Prima. Restait à convaincre les Cygniens de rejoindre l'Empire afin de pouvoir se servir de ce royaume comme base avancée dans le secteur.
Le hic était que le Royaume du Cygne n'entendait pas du tout revenir dans le giron impérial : leurs ancêtres s'étaient enfuit de l'Empire. Les générations successives avaient appris à s'en méfier comme du croquemitaine des légendes.
La diplomatie impériale déploya toutes les tactiques possibles en passant par l'intimidation, de la cajolerie, de la corruption et les tentatives de déstabilisation interne.
Suite à l'échec de la XXXIIIème flotte lors de leur tentative d'annexion des territoires Toliens il devint évident que le Royaume du Cygne avait fournit moyens et instruction militaire à ces derniers. La perte de presque la moitié de la flotte et des deux Lehouines qui en faisaient partie fit renoncer durablement l'Empire à toute tentation d'utiliser la force dans cette région.
La diplomatie choisit alors d'essayer d'améliorer son image en concentrant ses efforts sur la noblesse cygnienne. On se livra à une grande opération de séduction faite de cadeaux, de terres, d'argents et d'invitations somptueuses.
Cette politique porta à court terme ses fruits; le Royaume prenait tout droit le chemin d'un rattachement à court terme à l'Empire.
Sur le plan intérieur cela se révéla calamiteux : La noblesse s'était peu à peu détachée de son peuple. La coupe fut pleine lorsque le roi Prospero II décida d'abolir la règle des parts pour fixer une fois pour toute la noblesse dans ses privilèges et son rang.
Sur l'impulsion de certains membres de la marine royale ce qui commença comme une mutinerie se poursuivit en révolte se termina en révolution.
La fuite du roi se conclut sur une note tragique avec sa mort lorsque son navire explosa au large de Walrus lors de la bataille du même nom. Suite à la mort du roi la ligue royale s'effondra en moins de deux années faute d'héritier crédible. Les quelques survivants de la ligue royale trouvèrent refuge sur Mandrake, la capitale impériale la plus proche.
Ils y fondèrent un gouvernement temporaire en exil, qui après avoir vainement tenté d'obtenir une aide militaire de l'Empire tomba doucement dans l'oubli.
La République qui succéda au Royaume établit un système de droit de vote proportionnel au nombre de parts et abolit définitivement les charges nobiliaires. Elle signa dans la foulée un accord de collaboration militaire avec l'alliance des douze soleils qui cherchait à l'époque tous les alliés possibles contre l'hégémonie impériale.
Depuis la république est vue dans le secteur comme un contrepoids régional au pouvoir de l'empire.
L'hostilité du départ a évolué au cours du temps en simple méfiance. Sa flotte militaire reste cependant une des plus importantes du secteur et assure la sécurité d'un certain nombre de mondes indépendants avec lesquelles la république commerce.
Ses universités sont aussi très réputées et de par leur politique d'échanges avec l'alliance des douze soleils, à la pointe de la recherche.
Les cygnans aujourd’hui :
Physiquement les cygnans sont généralement grands et en bonne santé : d'une part les soins sont libres et gratuits dans toute la république et d'autre part tous leurs ancêtres on fait l'objet d'une politique généralisée de correction génétique sur deux génération.
L'on retrouve tous les types raciaux humains, mais les modifications cosmétiques radicales qui se pratiquent couramment dans l'Empire sont assez mal vues dans la République.
Les cygnans considèrent avec méfiance ce qui vient de l'empire galactique, produit, personnes et parfois même idées ou modes.
L'Empire est pour eux décadent et ses visées expansionnistes visant à l'absorption de ses voisins est pour les cygnans une preuve de sa faiblesse.
Les cygnans sont dans leur grande majorité profondément Xéno-phobe bien que ce sentiment tende aujourd'hui à s'estomper chez la jeune génération.
Une grande partie de leurs ancêtres étaient des croyants de l'église des fils de l'homme. Bien ce culte ne soit plus aussi puissant que par le passé et qu'ils se soient beaucoup ouvert sur le reste de la galaxie il n'en demeure pas moins que le citoyen cygnan de base reste persuadé que l'homme est par nature supérieur à toute autre race de la galaxie. Il en ressort que les seules installations configurables pour des races xéno ne se trouvent qu'autour des spatioports et dans les capitales planétaires. Les installations spatiales sont par contre complètement aux normes impériales.
Ils sont fiers de leur réussite, de leur esprit d'entreprise, de leur débrouillardise et leur adaptabilité. Certains considèrent cette fierté comme de l'arrogance, mais il est certain que la république du Cygne a, avec des moyens limités, réussi des tours de maitre que ce soit en terme militaire ou civil.
On notera que les services de contre espionnage de la République ont une réputation de sorciers de la manipulation auprès de leur pendant impériaux qui ont à plusieurs reprises fait les frais de leur compétence.
Système politique et judicaire :
La République pratique une égalité scrupuleuse entre hommes et femmes. L'actuel dirigeant est d'ailleurs une présidente, l'honorable Sana Keer.
Tout citoyen reçoit annuellement des parts qui déterminent le poids de son vote. Les parts sont fonctions de sa qualification, de son rôle au sein de la société et du montant d'impôt qu'il paye. Curieusement le taux d'imposition est un minimum : chaque citoyen peut verser plus que cette imposition minimal, ce que certain font afin d'obtenir plus de parts de vote ou par simple civisme.
Le recours à la démocratie directe en matière de décisions civiles passant par la validation des comptes de l'Etat et la proposition de nouvelles lois est quasiment hebdomadaire et favorisée par l'utilisation d'un système informatique hautement sécurisé.
Traditionnellement les cygnans consacrent une demi-journée par semaine à débattre en famille de la politique avant de voter. Cela explique la fascination des cygnans pour la politique et leur très grand pragmatisme.
Son système de judiciaire indépendant et populaire. Tout citoyen est appelé à siéger régulièrement en cours de justice populaire où les prévenus présentent eux-mêmes leur défense et peuvent être directement questionnés par les membres du jury.
Les cygnans sont particulièrement allergiques à la corruption, plus particulièrement en ce qui concerne les fonctionnaires d'Etat : c'est d'ailleurs un des rares motifs (avec la trahison et la manipulation de votes) où est systématiquement requise la peine de mort.
Vie quotidienne :
Les cygnans sont souvent perçus à l'extérieur comme austères. Ils ne suivent pas particulièrement les modes galactiques et privilégient généralement la qualité à l'apparence.
Dans le domaine des arts ils ont développé un goût surprenant pour le domaine des arts vivants archaïques : le théâtre, l'opéra, les spectacles sont à l'honneur et de grandes salles pouvant accueillir plusieurs milliers de personnes existent dans toutes les villes et parfois dans des villages.
La dernière mode est actuellement aux pièces néo-shakespearienne et les feuilletons tridi importés de l'extérieur ont beaucoup de mal à trouver leur place.
Cette austérité est brisée pendant une semaine par an lors de la fête de la république qui célèbre la mort du roi Prospero II : dans toute la république a lieu une semaine de fête débridée où a lieu tous les excès et qui se termine par l'exécution et l'incinération d'un mannequin représentant le roi.
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Où je serai appelé, je n'entrerai que pour le bien des êtres. Je m'interdirai d'être une cause de blessure ou d'atteinte aux personnes, ainsi que tout entreprise contraire à l'éthique à l'égard des hommes, femmes et tout être doué de raison.
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Les Kiffs et les territoires Kiffish
Histoire :
Les kiffs ne consignent pas par écrit leur histoire : ils sont dans l'instant présent et ne gardent par écrit que des informations administratives commerciales ou techniques. L'essentiel de leur histoire ne peut donc être reconstituée que par les témoignages des espèces qui ont été en contact avec eux et quelques traces dans leur poésie.
Il semble qu'il y a 4000 ans les kiffs aient vu leur monde natal disparaître absorbé par le trou noir de Charibe que les kiffs nomment Maarka. Une grande migration eu alors lieu sur des navires à vitesse relativiste qui dispersa les kiffs sur tous les mondes qui composent aujourd’hui les territoires kiffish. C'est à cette époque que la différenciation entre les kiffs du sol et les kiffs spatiens se fit.
On sait peu de chose des trois millénaires qui suivirent : les kiffs semblent avoir eut des rapports épisodiques avec les toliens et avoir échoué à s'implanter sur Ruff.
Les premiers contacts entre le Royaume du Cygne et les kiffs furent plutôt courtois : les kiffs s'étaient rendu compte que cette nouvelle disposait d'une technologie dépassant de loin la leur et qu'ils avaient tout à gagner à une collaboration. Pendant 300 ans les kiffs évitèrent de les froisser tirant grand bénéfice de leur collaboration : navigation triche lumière, armes à plasma, fleur de la mort, nacelles antigravs ... Il y a 450 ans les premières frictions entre le Royaume du Cygne et les Kiffs se firent jour : certains navires de commerce disparurent corps et bien, des navires furent dépouillés et les pirates qui commençaient à agir dans la région se collaborèrent avec des navires kiffs pour mener des embuscades. Les tensions allèrent crescendo jusqu'à la tentative d'annexion de Krispen par le prince kiffish Akkkuktak. Au terme de 6 mois de guerre les restes de la flotte kiffish après avoir perdu l'essentiel de forces se retrouvèrent bloqués au large du champ d’astéroïde de Kraylos. Un accord fut alors signé précisant les frontières des territoires Kiffish et permettant aux kiffish de rentrer chez eux ... Si le prince Akkkuktak ne survécut pas à cet échec et fut assassiné et remplacé sur le chemin du retour, les frontières quant à elles restent à ce jour conformes à cet accord.
L'arrivée de l'Empire dans le secteur a offert aux kiffs de nouveaux débouchés et aussi de nouvelles proies. Louvoyant entre commerce et piraterie ils en ont tiré une nouvelle prospérité et trouvent pour certaines de leurs productions (artisanat d'argent, armes blanches, métaux rares, minerais) de nouveaux débouchés. Ils ne s'éloignent que rarement de plus de 200 années lumières de leurs frontières, mais il reste très dangereux de naviguer à proximité de celles-ci pour des navires étrangers sans protection armée ou en convois.
Description physique :
Milieu de confort :
Gravité : 0,92 G
Pression atmosphérique : 1,2 bars
Humidité : 42 %
Gaz de respiration : oxygène : 18 % / Azote : 78 % / Gaz carbonique : 2 % / Gaz divers dont ammoniaque : 2 %
Luminosité faible
Cycle de sommeil : six heures sur trente.
Alimentation : carnivore (petites proies vivantes)
Les kiffs mesurent en moyenne de 1m20 à 1m40, on ne connait pas de Kif de taille inférieure, ceux-ci étant éliminé par leurs semblables.
Leur peau est de couleur presque noire à gris clair et se parchemine et se plisse avec l'âge. Ils n'ont aucun système pileux.
Ils exsudent une odeur d'ammoniaque qui leur est inhérente. On notera au passage que leur odorat n'est pas très bon.
Ils possèdent deux yeux hémisphériques situés de par et d'autre de leur crâne ce qui leur permet de couvrir un angle de vision de plus de 300 °. Leurs yeux peuvent se recouvrir de deux types de paupière : une paupière cornée translucide dite « paupière de combat » et une paupière plus épaisse opaque constituée par la même matière que leur peau. Le fait de voir surgir cette paupière de combat sur l'œil d'un Kiff est le signe d'une très grande nervosité chez celui-ci, bien que certains d'entre eux parviennent à contrôler ce reflexe de manière consciente.
La vision des kiffs est très bonne, particulièrement dans les faibles conditions de luminosité. Par contre ils sont absolument aveugles à la couleur.
Les kiffs sont humanoïdes bien que présentant des spécificités physiques qui les différencient des humains.
Leur crane est allongé dans un groin, ils ne présentent pas d'oreille mais des fentes auditives au nombre de quatre ce qui leur donne une excellente perception auditive dimensionelle.
Leur mâchoire supérieure est fixe et dotée dur toute sa surface d'un réseau dense de denticules à la dureté très élevée en forme de crochets de trois à quatre millimètre de longueur. Leur mâchoire inférieure est dotée de dents un peu plus longues triangulaires et tranchantes. Lorsque un kiff se nourrit les denticules de la mâchoire supérieure immobilise la nourriture tandis que la mâchoire inférieure vient avec beaucoup de force réduire en bouillie la nourriture dans un mouvement de va et bien rapide.
La langue des kiffs est en fait creuse et lui sert à aspirer cette bouillie ou a boire en la plongeant dans le liquide.
La morsure d'un kiff est très dangereuse : elle est capable de scier littéralement un bras en quelques secondes.
Les membres des kiffs bien que d'apparence grêle sont d'une grande tonicité musculaire. Leurs os sont creux et on pense que certains de leurs lointains ancêtres pourraient avoir été des créatures volantes.
La main des kiffs comporte quatre doigts dont deux pouces opposables. Tous ces doigts sont dotés de griffes courtes non rétractables.
Leurs jambes sont courtes et musclées; bien qu'ils ne soient pas d'une vélocité à toute épreuve ils sont capables de faire des sauts surprenant en raison de leur faible poids.
Leur sang est de couleur rouge sombre et ils sont globalement peu sujets aux maladies et affections. Leurs blessures ne s'infectent que rarement et ils guérissent assez rapidement.
Durée de vie : de 22 à 50 ans. Bien que l'on puisse envisager une durée de vie plus longue leur mode de société ne permet pas à des kiffs âgés de survivre.
Les kiffs que l'on peut trouver à l'extérieur sont systématiquement asexués : bien que passant par une phase de différentiation sexuelle masculin / féminin leur structure sociale n'accorde aucune importance aux reproducteurs qui sont considérés comme des êtres inférieurs. On ne sait que peu de chose sur ces kiffs : ils ne quittent jamais leur planète sauf en cas de fondation de nouvelle colonie ce qui n'est pas arrivé depuis plus de 400 ans et les accords de Kraylos entre la République du Cygne et le prince Kiffish Akkkuktak.
On ne sait pas au juste le processus qui conduit les kiffs de sexué à asexué: il s'agit d'une transformation d'origine chimique non réversible mais on ne sait s'il s'agit d'une substance absorbée, d'un phénomène psychologique ou autre.
Les kiffs que l'on peut trouver à l'extérieur sont donc systématiquement des spatiens qui vivent exclusivement à bord de leurs navires.
Alimentation :
Ils se nourrissent de petits animaux vivants variant de la taille de souris à celle de rats. Ils élèvent à bord de leur navire ces produits de subsistance, mais sont aussi capable de consommer en cas d'extrême urgence de la viande crue.
S'ils ne boivent pas d'alcool qui semble avoir très peu d'effet sur leur organisme ils apprécient des boissons tièdes protéinées et épicées. Autrefois les kiffs buvaient du sang ce qui est aujourd'hui comme un acte barbare.
Vètements :
Les kiffs sont généralement vêtus de chasubles à capuchon de couleur noire, marron ou grise parfois rehaussé pour les membres les plus importants de motifs en argent. Ces vêtements amples sont tout à fait à même de dissimuler les armes dont aucun kiff digne de ce nom ne songerait à se séparer. Les kiffs bien que se servant sans difficulté d'armes moderne ne se séparent jamais de plusieurs armes blanches tranchantes dont ils prennent généralement grand soin.
Les navires Kiffishs :
Les kiffs privilégient les navires de fort tonnage et n'ont que rarement recours à des chasseurs. S'ils construisent eux-mêmes leurs coques, ils font appel à des nations plus évoluées pour leur fournir des moteurs varlets. Ces dernières décennies cet approvisionnement en moteurs a été très limité : leur précédent fournisseur officiel, la république du cygne, se livrant à un embargo sur ce genre de marchandises. On croit cependant savoir que Tortuga sert aujourd'hui de plaque tournante à un trafique de haute technologie entre l'Empire et les territoires Kiffish.
La plupart des navires kiffs sont surarmés selon les normes impériales. Même s'ils se prétendent marchands la plupart d'entre eux sont des navires de raid se livrant au pillage et à la piraterie occasionnelle.
Les navires kiffishs sont généralement surpeuplés sombres, humides, sans aucune ouverture sur l'extérieur seulement éclairés chichement par l'éclat orange de lampe au sodium, ou flotte une odeur omniprésente d'ammoniaque.
Psychologie :
Le skiff est une notion primordiale pour comprendre la mentalité kiff. Le skiff est un mélange indistinct d'affirmation de sa personnalité, d'initiative, de pouvoir, de rayonnement, de capacités, de domination sur des tiers et de possessions matérielles. C'est en fonction du Skiff que se classent les kiffs entre eux et se déterminent leur hiérarchie sociale. Tout en bas de leur hiérarchie il y a des esclaves (skuu) qui en sont dénués et tout au sommet il y a des princes (Nakuu) qui commandent plusieurs navires et parfois parviennent même à unifier des flottes entière derrière eux. Ces princes ont ensuite des vassaux (skal-utkuu) qui sont gouverneurs planétaires ou capitaines de navire. Ensuite viennent les autres : les « utiles » (las-kuu) par leurs compétences. Les kiffs donnent parfois un titre honorifique à certains d'entre eux : chasseur (ska).
Leur ordre hiérarchique est toujours en proie à des modifications continuelles : si un chef fait preuve de couardise ou de trop de prudence cela risque de diminuer son skiff auprès de ses subordonnés qui risquent de tenter de s'emparer de sa place en l'éliminant ou en fomentant une révolte contre lui.
Les kiffs n'ont aucun mot pour désigner l'amour ou la haine qui leur est étranger; Les kiffs sont des prédateurs pragmatiques qui cherchent en permanence à dominer et à augmenter leur skiff.
Les kiffs sont naturellement doués pour les langues et disposent de capacités étonnantes à imiter des voix. Ils peuvent être pour les plus doués des négociateurs roués dés lors qu'ils cherchent à obtenir quelque-chose ou à convaincre leur interlocuteur. Ils peuvent dans ce cas faire preuve d'un certain charme et d'humour, même si cela est parfois glaçant.
En matière de commerce les kiffs ont mauvaise réputation; ils ne respectent un marché que s'ils sont persuadé que leur interlocuteur possède un skiff qui leur est supérieur ou qu'il y a un risque certain à violer leur accord. S'ils voient la moindre possibilité de tromper leur interlocuteur ou que celui-ci est en état de faiblesse il est fort probable qu'ils le trahiront, à moins que cela serve leurs plans à long terme.
Les Kiffs se livrent à des raids ponctuels sur les navires et les installations spatiales proches de leur frontière, mais ne se sont jamais lancé dans des opérations terrestres sur aucune colonie. Il semble que la dernière des souillures possibles pour un kiff soit de se voir ramener au sol avec les autres rampants. Leurs gouverneurs planétaires vivent dans des stations spatiales en orbite et ne descendent jamais sur la surface des planètes.
Les kiffs sont doués d'une sensibilité artistique qui s'exprime particulièrement dans le domaine de la sculpture. Aveugles aux couleurs ils aiment les textures et les reliefs et apprécient particulièrement des matières réfléchissantes nobles comme l'or ou l'argent.
Ils ont leur propre poésie et apprécient parfois les œuvres de civilisations étrangères dans ce domaine. La musique et la peinture leurs sont par contre totalement étrangères.
Les Kiffs ne souffrent d'aucun préjugés raciaux : ils traitent aussi mal ou aussi bien que leur propres congénères toutes les autres races. Il est parfaitement possible pour un humain ou une malachite d'acquérir à leurs yeux du Skiff et d'emporter l'adhésion de subalternes qui se rallieront à lui comme ont pu en faire l'expérience certains pirates et trafiquants. Parfois à leur bénéfice, mais le plus souvent pour être pris dans l'engrenage des querelles incessantes entre les princes kiffishs.
On sait peu de chose des mondes contrôlés par les Kiffs qui n'en parlent jamais et évitent toute question les concernant. Leurs coordonnées sont connus, mais aucun détail particulier. Les kiffs considèrent comme insultant et grossier de parler de leur origine.
Les kiffs ne défendent pas particulièrement leur frontière, mais tout navire étranger pénétrant à l'intérieur du territoire kiffish est considéré comme une proie potentielle et impitoyablement attaqué. On ne connait aucun navire parvenu à naviguer profondément dans les territoires kiffishs et à en ressortir.
Les kiffs pratiquent l'enlèvement et le trafique de prisonniers qui sont considérés comme des marchandises. On peut souvent récupérer les équipages des navires capturés et les personnes enlevé contre rémunération dans des lieux « neutres » comme la station Jonction ou Tortuga. Hélas les mauvais traitements et la torture ont parfois raison des prisonniers.
Les kiffs n'ont pas de dieu et ne croient en rien d'intangible. Ils ne font que peu de cas des capacités psy et ne cherchent pas à les développer chez leur propre peuple. On notera quand même qu'il semble qu'il y ait eu au cours de leur histoire un culte tournant autour du monstrueux trou noir qui a dévoré leur monde natal. Ce culte a disparu lors d'une de leur nombreuse guerre mais il n'en reste des traces dans certains de leurs poèmes.
Les kiffs n'ont pas de pratique mortuaire : si les princes kiffishs se servent parfois des dépouilles de leurs adversaires comme avertissement les corps sont simplement considérés comme des déchets organiques.
Population :
Il est difficile de avoir quelle est leur population globale : on estime que plus de 40 % de leur population est nomade et spatienne. Une fourchette d'estimation se situe entre 40 et 200 milliards d'individus et entre 20 000 à 70 000 navires gros porteurs ce qui en fait potentiellement une des plus puissante force armée du secteur.
Heureusement pour leurs voisins ils semblent être en permanence déchirés par des guerres internes qui les empêchent de se fédérer.
L'action des services secrets impériaux ou ceux de la République du Cygne ne sont sans doute pas étrangères à ces guerres incessantes.
Où je serai appelé, je n'entrerai que pour le bien des êtres. Je m'interdirai d'être une cause de blessure ou d'atteinte aux personnes, ainsi que tout entreprise contraire à l'éthique à l'égard des hommes, femmes et tout être doué de raison.
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Les toliens :
Milieu de confort :
Gravité : 1,08 G
Température : 25 à 30 °
Humidité : 10 à 20 %
Luminosité : moyenne à forte.
Population :25 milliards
Description Physique :
Les toliens sont des créatures reptiliennes à 6 membres, au crane court et large doté d'une collerette, au corps fin et serpentiforme terminé par une courte queue préhensible. Ils sont très souple se capable de se contorsionner à 360 °.
Ils se déplacent à 6 pattes au ras du sol et peuvent atteindre dans ces conditions plus de 50 km/heure sur de courtes distances. Ils sont des grimpeurs agiles se servant avec naturel de la souplesse de leur corps et de leur queue préhensible. Par contre ce sont de piètre nageurs : bien que certains d'entre eux apprennent à nager la plupart des toliens ne sont pas très à l'aise dans l'eau et beaucoup en ont peur.
En position de travail ils se positionnent verticalement en appuie sur leur deux patte arrière et sur leur queue, ce qui libère leurs quatre membres supérieurs dont ils peuvent se servir simultanément.
Ils mesurent une longueur de 1m70 à 2m00 de la tête au bout de la queue pour un poids de 60 à 70 Kg.
Leurs membre sont relativement courts dotés de quatre articulations se terminent par trois doigts dont un opposable et un doigt central beaucoup plus épais et doté d'une griffe rétractile tranchante.
Ils n'ont pas d'oreille, mais perçoivent les sons par l'intermédiaire de leur collerette avec une discrimination inférieure à l’oreille humaine.
Leur vue a un spectre et une résolution très proche de celle des humains : ils ont deux yeux dont l'écartement varie légèrement en fonction de leurs émotions.
Par contre ils ont un sens du goût et de l'odorat très fin.
Leur sens du toucher est dans les normes humaines mais ils peuvent percevoir les vibrations transmises par le sol en se couchant au contact de celui-ci au point de pouvoir reconstituer, en aveugle, les déplacements de tiers à plusieurs dizaines de mètres de distance.
Leur corps est couvert d'écailles abhorrant des couleurs en bandes jaunes rouge et noir dont le dessin varie subtilement d'un individu à l'autre.
Leur cycle de sommeil est de 10 heures sur 30 avec des variations pendant la période de mue (deux fois par an) où pendant une semaine ils peuvent dormir jusqu'à 25 heures sur 30 et en période de séduction où ils peuvent ne pas dormir pendant plus de 8 jours.
Alimentation :
Les toliens sont des omnivores. Ils sont même considérés comme une des races des plus fins gastronomes de la galaxie. De par leur organe de goût surdéveloppé ils sont naturellement de fins gourmets et certains d'entre eux sont des cuisiniers de renoms. Leur cuisine natale est essentiellement végétarienne, faite de subtiles saveurs salées sucrée et d'épices choisis. Il n'en demeure pas moins qu'ils font preuve en cuisine d'une remarquable ouverture d'esprit, expérimentant, goutant, allant vers le plat né de la sombre sylve ou du torride désert, brulant de savoir en quoi ces plats varient de ceux de leur terroir.
Ils apprécient aussi l'alcool qui a sur eux des effets décuplés bien qu'ils récupèrent beaucoup plus rapidement que les humains.
Reproduction :
Les toliens ont sont sexué male et femelle. Les toliens s'unissent pour la vie, leurs rituels amoureux sont d'une grande complexité et peuvent durer plusieurs mois avant l'accouplement. Une fois par an les toliens ressentent naturellement un état d'excitation sexuelle qui se transmet à leur partenaire habituel. Ils cessent de dormir pendant cette période qui peut durer une semaine. Cet état nommé « farlans » peut se provoquer ou s'inhiber par la prise d'hormones spécifiques.
Les toliens disposent male comme femelle d'une poche ventrale. La femelle peut porter jusqu’à quatre d'œufs et les transmet dans la poche ventrale du male afin qu'ils soient fécondés. Ces œufs fécondés sont ensuite portés à tour de rôle par le male et la femelle jusqu’à quadrupler de taille. Les œufs sont ensuite mis en couveuse et éclosent. Les jeunes toliens sont ensuite nourris par régurgitation des parents, bien qu'existe des préparations alimentaires spécifiques vendues dans le commerce.
Les toliens sont adultes à l'âge de 25 ans et peuvent vivre avec les soins nécessaires plus de 300 ans.
Langue :
Leur collerette est non seulement un organe sensoriel sensible aux sons, mais aussi un organe indiquant leur humeur.de par ses replis, ses variations de couleurs, ses frémissements.
Leur langage est un fait de sons flutés de vibrations graves.
Il existe de fait deux langages : un langage commun fait de sons alliés à tout un langage corporel, à des mouvements et des changements de couleurs de collerette et des mouvements d'yeux. C'est le langage traditionnel des toliens, le plus riche, celui qui est utilisé pour exprimer ses sentiments et ses réflexions profondes.
Il serait juste de dire que le tolien ne se parle pas : il se danse aussi.
Un second langage est utilisé pour les communications spatiales, pour la transmission d'information factuelles : il est beaucoup plus pauvre que le padesha classique et a été créé de toute pièce pour les communications radios et les échanges avec d'autres races.
Les dieux vivants :
Les toliens ont une histoire spatiale plusieurs fois millénaires et ont autrefois fondé une grande confédération spatiale NT5 couvrant le double de leur territoire actuel. Cette histoire spatiale fut riche en guerres en escarmouches et en conflits divers. Il y a 3000 ans environ suite à un conflit interne qui les laissa exsangue les toliens virent l'arrivée des dieux vivants.
Les toliens sont des télépathes à l'état latent. Aucun tolien n'a à ce jour développé de capacités télépathiques ou psi individuelles éveillées, mais ils semblent faire inconsciemment faire partie d'un réseau neural propre à leur race. Ce réseau est incroyablement puissant et comble les années lumières entre leurs planètes et persiste même dans le triche lumière.
Il se manifeste en pratique dans l'incarnation de dieux vivants.
Le panthéon padesha compte à ce jour 852 dieux recensés dont 329 sont actuellement incarnés. Certains toliens se voient en effet désigné pour être l'avatar de certaine divinité selon un mécanisme totalement aléatoire. L’individu concerné se voit dés lors confier des pouvoirs dépassant de loin ce que la plupart des prêtres sont capables d'accomplir.
Ainsi l'incarnation de Lapkapesh le dieu de la terre est capable de générer des tremblements de terre et de faire surgir de la terre des montagnes ou de stopper des glissements de terrains d'un simple regard. Il s'agit dans ce cas d'une manifestation de télékinésie extrêmement puissante et spécialisée.
Les toliens créent des dieux de toute pièce quand le besoin s'en fait sentir.
L’exemple le plus flagrant de ces dernières centaines d’années s’est produit au dépend de la XXXIIIème flotte impériale.
Celle-ci, pratiquant la politique de la canonnière dans le but d'annexer leur territoire, se livra à une démonstration de force face aux forces de défense toliennes. Mal leur en pris : L’inconscient collectif tolien créa un nouveau dieu: Olim Kashim (le dieu de l'espace entre les étoiles) qui fut incarné dans la personne de Shalum Shimal un simple officier de communication de la flotte.
Celui-ci priva d'énergie brièvement la flotte impériale qui faisait le blocus de leur planète capitale.
Cela eut pour résultat de couper le champ de containement des trous noirs servant à la propulsion des deux lehouines militaires le Zeus et l'Horus ce qui détruisit les Léviathans et leurs navires d'escorte les plus proche. Dans la confusion qui suivit la flotte Impériale perdit la moitié de ses effectifs en se repliant en catastrophe, abandonnant derrière elle nombre de chasseurs et de nacelles de débarquement pré-positionnés.
Suite à cet échec la diplomatie reprit le dessus et les toliens réussirent à négocier un accord leur garantissant une autonomie complète pour leurs affaires intérieures et des privilèges quant au commerce avec l'Empire. En échange les toliens accordaient à l'empire l'implantation de trois bases spatiale, l'accès à leurs astroports et une balise diplomatique sur chacune de leurs planètes. La confédération Padesha devint dés lors le protectorat Padesha qui depuis les deux dernières centaines d'années n'a de cesse de se rapprocher de l'Empire et finira sans doute par s'y noyer tôt ou tard.
Le culte des dieux vivants a lieu dans des temples disséminés un peu partout dans les villes et villages et stations spatiales toliens. Ce sont des lieux plongés dans une semi obscurité dans lesquels se trouvent des centaines de niches (852) faiblement éclairée avec dans chacune une statuette représentant le dieu concerné de manière stylisée. Chacune de ces chapelles est tenue par un ou plusieurs prêtres qui ne servent qu'à diriger le croyant vers le dieu adéquat en fonction de leur requête.
Les dieux vivants sont désignés pour la durée de leur vie. Le fait de devenir l'avatar d'un dieu n'efface en rien leur mémoire et ne les rend ni meilleurs ni plus mauvais. Ils demeurent les même mais avec des pouvoirs défiant l'imagination. La plupart des toliens sont pacifistes et profondément croyant et prennent cela comme une charge et un devoir.
Les quelques cas de dieux vivant qui ont cherché à utiliser leur pouvoir pour leur enrichissement personnel ou pour pervertir ce qui leur avait été donné à généralement fini en guerre de dieux qui se soldent par la mort de plusieurs divinités incarnées et parfois d’innocents témoins. Cela reste néanmoins rarissime.
Si la plupart des divinités vivantes sont connues et localisés certains d'entre eux écrasés par leur destin choisissent de disparaître ou de se cacher. Il y a au moins trois cas ou l'avatar d'un dieu a été transmis à des non toliens : le dieu du tonnerre et du feu du ciel est un humain ainsi que le dieu des lacs et des étangs et un malachite est le dieu de la forge et du travail du métal.
Notons enfin que les pouvoir des dieux vivants ne s'exercent qu'en deçà d'une distance de 2000 années lumières des mondes toliens.
Psychologie :
Les toliens sont des esthètes, particulièrement doués en danse et en expression corporelle, ils aiment aussi la peinture et la sculpture avec une préférence pour l'art abstrait.
Les toliens sont profondément pacifiques, et ne maintiennent qu'une force armée somme toute symbolique malgré les efforts constants de la république du Cygne puis de l'Empire pour les engager à prendre en charge leur défense armée de manière autonome. Il n’en demeure pas moins que certains individus sont frappés de bellicismes et trouvent un exutoire à leur agressivité dans les forces de défense ou en s’engageant dans les rangs de l’armée impériale.
Les toliens ne pratiquent pas la discrimination sexuelle. Il est très difficile pour des non padesha de savoir au premier coup d’œil a quel genre appartient leur interlocuteur.
Bien que très industrialisés leur société fait la part belle aux artisans. Certains d’entre eux bénéficient d’un statut particulier récompensant leur degré de maitrise dans leur art et qui se voient attribuer des bourses d’état plus que généreuse afin d’exercer leurs talents dégagés des contraintes matérielles.
Il est a noté que les toliens accordent beaucoup de valeur aux objets fabriqués à la main, où les processus automatisés sont le plus possibles absents et dont on peut leur raconter l’histoire. Un cadeau offert à un tolien doit être obligatoirement de ce type, un objet « unique » faute de quoi cela sera considéré comme une faute de gout.
Même les objets de grande consommation sont généralement fabriqués pour présenter des imperfections ou des détails « uniques » ou sont personnalisés en fin de chaine de production.
Il y a dans une de leur année environ 57 jours fériés, le plus souvent en l’honneur des dieux, qui sont l’occasion de grandes fêtes qui absorbent la plus grande partie de leurs ressources et excédents financiers.
Les toliens sont dotés d’un solide sens de l’humour, même si celui-ci peut apparaître comme un peu potache à des humains, faisant la part belle à des situations physiques ou à leur équivalent du coussin péteur et de la tarte à la crème.
Les navigateurs spatiaux de leur propre race sont considérés avec des sentiments partagés par leurs congénères. Si la navigation spatiale au sein de leur espace est tout à fait acceptée et considérée comme essentielle. Dès lors qu’ils naviguent en dehors de leur frontières et se coupent ainsi de leurs congénère et de leur communauté psychique ils sont considérés comme des malades mentaux ou des asociaux peu dignes de confiance.
C’est ainsi qu’au cours des dernières centaines d’années une caste de toliens de « grimpeurs d’étoiles » comme ils se nomment eux-mêmes est née. Tournant volontairement le dos à la tradition et à la surface des planètes ils ne représentent que quelques dizaines de milliers d’individus en rupture avec leur monde natal. Les plus extrêmes d’entre eux se font faire des injections volontaire de saepens afin d’être coupé définitivement de la communauté.
Ils assurent cependant une grosse part du commerce entre le protectorat tolien et le reste de la galaxie et se sont taillés une solide fortune par l’intermédiaire de leur guilde. Cette dernière, rattachée à la guilde Navyborg plutôt qu’à celle des marchands, est actuellement en pourparlers afin de louer un Lehouine civil aux autorités impériales.
Rites funéraires :
Les toliens pratiquent la momification et mettent les corps de leur defunts dans des caveaux familiaux situés en dehors de villes. Tous les cinq ans les familles se réunissent pour changer les linceuls de leurs morts lors d’une cérémonie dédiée au dieu des morts. S’en suit trois jours de fêtes dédiés au dieu de la résurrection.
Les grimpeurs d’étoiles, en rupture avec les traditions de leurs ancêtres, confient les momies de leurs morts à l’espace interstellaire.
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Où je serai appelé, je n'entrerai que pour le bien des êtres. Je m'interdirai d'être une cause de blessure ou d'atteinte aux personnes, ainsi que tout entreprise contraire à l'éthique à l'égard des hommes, femmes et tout être doué de raison.
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Estébois
(73499,33215,04935)
Taille : diamètre de 14412 km
Atmosphère : pression : 1,04 bars de Nitrox 70 %.
Satellite : aucun
Gravité : 1,02 G.
Appartenance politique : Indépendant, protectorat officieux de la République du Cygne.
Niveau technologique : NT 2 à 4 selon domaines.
Installations spatiales : Une station orbitale de classe IV gérée par la république du Cygne, 3 astroports de classe III à au sol.
Population : 20 millions d'individus (100 % d'humains); population indigène : les Grinks (nombre inconnu)
Histoire :
En 10601 , un classe V désemparé et perdu de la flotte de Karl Cygnus (voir la République du Cygne) arriva dans le système d'Estébois.
Ce navire, le Chimp's, avait essuyé une grave tempête Ionique qui avait grillé son ordinateur principal et endommagé ses systèmes de communication. Les dommages du Chimp's étaient réparables, mais le point de vérité qu'ils créèrent au sein du système marqua la fin de leur périple.
L'étoile orange du système d'Estébois a en effet une particularité quasiment unique : elle émet à intervalle irrégulier des rayonnements qui interfèrent avec les moteurs varlet et les communications hyperonde. Tant que durent ces tempêtes solaires il est impossible à tout varlet de plonger dans le triche lumière. Ces tempêtes durent entre quelques heures et plusieurs mois, la plus longue ayant durée prés de deux ans. Cela reste cependant exceptionnel et la moyenne se situe généralement sur une durée de l'ordre de 3 à 8 jours. La fréquence de ces tempêtes est de l'ordre de trois à quatre par an sans que l'on puisse pour autant les prévoir. Elles affectent tout trafic spatial dans un rayon de 12 jours lumière.
Le Chimp's, navire chargé de colons et de matériel agricole, se retrouva coincé dans ce système par une tempête solaire particulièrement longue. Ils se mirent en panne autour de la troisième planète qui était habitable et commencèrent les réparations. On n’a retrouvé que peu d’éléments sur la suite des évènements. Il semble qu'éclata à bord une mutinerie menée par les prêtres de l'Homme. Cette révolte vira au bain de sang quand le Tabron annexe dans lequel tentaient de fuir les pilotes et les mécaniciens du bord fut abattu.
La révolte avait causée beaucoup de dommage et le Chimp's se vidait peu à peu de son énergie, de sa chaleur et de sa vie. En catastrophe les 2000 survivants mirent en place un système de largage primitif, désossant le navire, fabricant des boucliers anti-chaleur, des capsules d'atterrissage et des parachutes de fortune. Il fallut presque un mois pour que les derniers colons se posent sur la planète. Hélas cette descente ne se fit pas sans perte : 10 % des capsules s'écrasèrent au sol ou brûlèrent lors de leur rentrée dans l'atmosphère. Les survivants furent dispersés sur une surface de plus de 4 millions de km2 et mirent parfois plusieurs années à rejoindre les points de rassemblement préalablement définis.
Un recensement organisé au bout de trois ans ne dénombrait plus que 1572 habitants incluant prés de 300 nouveaux nés.
Les habitants s'étaient cristallisés autours de trois lieux de vie situés sur des éminente émergeant des forets qu'ils entreprirent de fortifier quand ils s'aperçurent qu'ils partageaient leur monde avec une espèce indigène.
En effet les colons s’employèrent très vite à déterminer les ressources minières afin relancer une industrie et fabriquer des biens qui leur manquaient cruellement.
Les premières recherches géologique montrèrent que le sous sol d'Estébois était très pauvre en métaux et surtout qu'ils étaient littéralement truffés d’espaces creux et de tunnels.
Les premières expéditions établirent que ces tunnels et les chambres étaient de toute évidence de nature artificielle, creusés, gravés et entretenus. Les expéditions qui s'enfoncèrent plus profondément dans le réseau ne revinrent pas. Après avoir perdu plus de 60 personnes dans ces expéditions la théocratie qui dirigeait à cette époque la colonie décida de renoncer temporairement à éclaircir ce mystère. Faute de pouvoir condamner ou faire garder l'entrée de ces tunnels par trop nombreux, de simples capteurs furent mis en place et l'on construisit des villages fortifiés sur les points hauts après s'être assuré qu'aucun tunnel ne minait le sous-sol.
Ce fut cette précaution qui sauva 6 ans plus tard la colonie de l'extinction.
La seconde planète du système est une géante gazeuse qui tourne en 20 ans autour du système solaire tous les 12 ans elle se présente en opposition entre le soleil et Estébois plongeant cette dernière dans un crépuscule durant 450 heures standards.
Lors de la première « grande nuit » les habitants indigènes, les Grinks, surgirent de leurs villes souterraines et comme ils l'avaient toujours fait se dispersèrent à la surface pour collecter toutes les ressources sur lesquelles ils pouvaient mettre la main.
Les fermes et des centres expérimentaux isolées furent attaqués et leurs habitants enlevés ou tués, les équipements pillés. Les équipements de surveillance et des postes de défense avancés permirent de boucler les trois villages fortifiés juste à temps. Les 400 heures suivantes furent un cauchemar pour les colons : assaillis de toute part ils ne durent leur salut que grâce à la technologie et l'armement qu'ils avaient réussi à descendre d'orbite. Lorsque l'aube se leva la colonie ne comptait plus que 1200 habitants dont beaucoup d’enfants en bas age. On ne sut jamais combien de Grinks furent tués, ces derniers prenant un soin particulier à récupérer les cadavres et les restes de leurs morts.
Seuls quelques clichés donnaient une idée de qui étaient les fantômes qui les avaient attaqués : des être simiesques de petite taille, agressif, intelligents, maniant des armes blanches.
Les années qui suivirent furent pour les survivants l'occasion de renforcer leur défense et de construire de véritables forteresses de pierre sur des modèles antiques avec des moyens limités.
C'est surtout l'usage généralisé de gaz asphyxiants qui permirent à la colonie de se maintenir et de se développer malgré les « grandes nuits » suivantes.
Tous les efforts pour prendre contact avec les Grinks furent des échecs et on ne revit jamais les gens enlevés.
Le Chimp's finit par s'écraser au sol 29 ans après son évacuation et offrit une source de métal qui faisait cruellement défaut à la colonie bien que sa récupération s'étala sur plus d'un demi siècle en raison de l'isolement du site du crash.
Au cours des siècles suivant la théocratie fut renversée et remplacée successivement par une démocratie directe puis par une forme dictature héréditaire opposant les trois villes autonomes.
Il y a 257 ans le « Speedy Return » un navire de patrouille de la République du Cygne à la recherche de pirates redécouvrit le système et la colonie humaine d'Estébois pendant une des rares périodes de paix entre les trois cités.
Le Speedy Return se contenta dans un premier temps d'observer via des sondes automatisées cette civilisation qui était doucement retournée à un niveau technologique de type 3 régressif. Quand il fut évident que c'était les descendant d'un des navires perdus de « l’opération Exodus » décision fut prise d'envoyer une délégation.
Cela se solda par une guerre entre les trois villes états en raison des tensions et des jalousies préexistantes et par la brève prise en otage de la délégation.
Il fallut des années d'effort à une mission diplomatique pour parvenir à un accord avec ces nations. Les années suivantes vit petit à petit une paix encore aujourd'hui fragile s'installer et même un conseil des cités se créer pour parler d'une seule voix aux étrangers extra planétaires de passage.
Estébois est aujourd'hui un protectorat officieux de la République du Cygne qui possède une petite station en orbite autour de la planète et qui s'est vu chargé par le conseil des cités de faire appliquer la charte régissant les rapports quant au commerce des trois cités.
Celle-ci est assez simple : toutes les cités sont ouvertes au tourisme, mais pas au commerce. Ce dernier n'a lieu que de manière virtuelle en orbite dans une salle de marché automatisée garantissant à chacune des cités d'être traité également sans distinction quant à l'origine des marchandises. Les seules importations de technologie autorisées sont celles concernant le domaine médical et au cas par cas celles concernant des infrastructures communes aux trois villes états. La quantité de fer et autres métaux importable est fixé par le conseil et réévalué chaque année et doit être la même pour chacune des villes.
La petite station spatiale est cependant loin d'être beaucoup fréquenté. Cette station fut au départ une station de recherche militaire, la République du Cygne ayant été particulièrement intéressée par le phénomène naturel interférant avec les moteurs varlet. Quand il devint évident que ces tempêtes impliquaient des énergies dépassant de loin ce qu'il était a priori possible de générer, elle fut abandonnée et convertie en station à usage mixte pour les navires de passage et port d'attache d'un unique classe IV et de trois chasseurs mixtes ayant pour but de lutter contre d'éventuels contrebandiers.
Même ceux-ci se font rare : la perspective de devoir rester coincer pendant plusieurs semaines par une tempête solaire locale n'attire ni les marchands, ni les trafiquants.
Géographie :
Estébois est une planète qui comporte un unique continent qui occupe environ 40 % de sa surface. L'océan qui le baigne ne possède que de rares îles souvent d'origine volcanique. Cet océan est parcouru par de grandes tempêtes assez fréquentes qui rendent la colonisation des îles, des régions côtières et la navigation difficile si ce n'est impossible.
Les régions côtières sont en général bordées par de hautes falaises abruptes, découpées par le vent let ciselées par la force des éléments.
Le climat de l'immense continent varie entre des températures tropicales et des températures arctiques aux pôles dont la calotte polaire Nord est d'ailleurs jointive.
Il y a de nombreuses chaînes de montagnes qui traverse ce continent, certaines culminant à plus de 5000 mètres. Cependant la zone où se sont posés les colons bien que très accidentée est l’une des moins tourmentée.
Les trois cités état d'origine sont à l'origine d'une vingtaine d'autres petites villes bâties sur le même modèle, toujours sur des pics, qui sont leurs cités filles.
Ces villes sont au maximum distantes de 2000 Km et leur climat varie de tempéré à pré-tropical.
L'influence des saisons est assez marquée et il n'est pas rare qu'il gèle brièvement en hivers dans les zones tropicales.
Estébois est couverte, à l'exception notable des zones polaires et côtières et des abords des cités, par une épaisse forêt dont la canopée peut s'élever à 110 m dans certaines régions.
Ces forêts sont parcourus par de nombreux fleuves et rivières et bénéficie d'une pluviométrie importante.
La faune et la flore d'Estébois sont très diversifiées et abondantes. Le nombre de prédateurs et de plantes vénéneuses voir venimeuses rend l'accompagnement par des guides locaux quasiment indispensable pour toute visite du milieu naturel.
Economie :
Estébois est une planète pauvre dont les seules ressources sont naturelles. L'absence de fer et de la plupart des métaux durs comme le bronze ou le cuivre a fait de ces métaux l'unité monétaire de la planète.
Les habitants se servent comme monnaie de petits lingots de fer, de bronze ou de cuivre de forme carrée, percés par un trou carré central ce qui permet de les enfiler sur des tiges de bois.
Si la plus grande partie de leur technologie est de NT 2 à 3 dans le domaine de la chimie organique ils sont parvenus à conserver un niveau de technologie NT. 4 Cela leur a permis développer un savoir-faire tout à fait appréciable dans le domaine de la parfumerie et des armes chimiques. Si ce dernier point n'est guère exportable il n'en est pas de même pour les parfums dont les bases sont exportées auprès des plus grands parfumeurs du secteur galactique. Quelques essences de bois et d'artisanat local trouvent aussi preneur auprès des navires de passage.
Une autre source de revenus est touristique : de plus en plus de safaris sont organisés dans les forêts d'Estébois.
Les recherches et investigations menées par les scientifiques de la république du cygne sur Les habitants indigènes ont montrées deux choses : d'une part que ceux-ci ne souhaitaient pas avoir de contact avec les habitants du dessus et qu'ils considéraient ceux-ci comme des envahisseurs. Il semble que les Grinks soient une race manufacturée pour l’exploitation des mines par une race esclavagiste extraterrestre depuis longtemps disparue. Les Grinks semblent croire que toutes les créatures intelligentes que l’on peut trouver à la surface sont les descendant ou les successeurs de leurs anciens tortionnaires.
D’autre part les sondes ont montrées que les Grinks ont creusés des véritables villes souterraines a la fois magnifiques et ténébreuses dont on ne possède hélas que de trop rares enregistrements holographiques. Les Grinks semblent ne disposer que d’une technologie NT2 et que celle-ci soit régressive.
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Talman
(72812,34020,04182)
Taille : diamètre de 126389 km
Atmosphère : pression : 0, 88 bars de Nitrox 69 % et des traces de méthane.
Satellite : aucun
Gravité : 0,96 G.
Appartenance politique : Empire Galactique, planète impériale.
Niveau technologique : NT6 d'importation, usines NT5 en place.
Installations spatiales : Une station orbitale de classe V gérée par la guilde Techno, station militaire de classe IV, raffinerie d'antimatière en orbite solaire et 5 astroports de classe II à IV au sol.
Population : 85 millions d'individus (62 % d'humains); pas d'indigènes.
Géographie :
Talman est un monde relativement aride, chaud, composé de trois continents séparés par des océans étroits et n'accueillant que quelques mers intérieures.
L'essentiel de la biomasse tant en diversité qu'en quantité se trouve sur une ceinture tropicale et équatoriale à l'exception notoire du Malkalin, le second continent en terme de surface, dont le mer intérieure salée a empoisonné la quasi totalité de la surface et où ne survivent que quelques organismes hautement spécialisés.
De petites calottes polaires couvrent les deux pôles plongés dans une pré-ombre quasi permanente en raison du faible taux d'inclinaison de Talman sur son axe.
Talman ne connait qu'une faible activité tectonique et volcanique, la plupart des sols sont de nature calcaire et stables. La plus haute chaîne de montagnes, les Jalalas, culmine à 3584 mètres et se situe sur la bordure Ouest du premier continent, Ulsbo.
Il n'y a que très peu de variation climatique au cours d'une année l'échelle des valeurs se situe dans une moyenne de 25 à 35 ° C. dans la zone tropicale et équatoriales pour descendre progressivement à une température moyenne de -6 à -25 ° C. dans les zones polaires.
Histoire :
Talman a été dans un premier temps une base arrière pour la division Nova qui y a établi il y a environ 200 ans une station spatiale destiné au radoub de ses unités de faible tonnage en patrouille dans le secteur.
Après autorisation de l'Ecologiste Impérial, l'Armée fut autorisée à installer en bordure orientale du premier continent une station balnéaire destinée au repos de ses équipages. Cet embryon de ville devait devenir la capitale planétaire : Port Hellen.
Quelques dizaines d'années plus tard Port Hellen fut ouvert aux civils qui purent à leur tour bénéficier d'un climat tropical, d'une absence totale de prédateur ou d'espèce venimeuse et des célèbres couchers de soleil rose de Talman sur une mer violette.
L'absence totale de prédateur ou de toute espèce animale supérieure à la taille d'une musaraigne est actuellement expliquée par les xéno archéologue comme la conséquence de l'importation sur cette planète il y a 40000 ans environ d'une algue violette microscopique qui a supplanté une grande partie des espèces indigènes et donne encore aujourd'hui aux mers leur teinte violette si caractéristique. La source exacte et les modalités de cette contamination extérieure est encore aujourd'hui l'objet de spéculations. Les espèces indigènes survivantes ont quant à elle réussi à s'adapter et à créer un écosystème s'articulant autour de cette algue.
Un conglomérat réunissant la guilde des membres de la guilde des marchants et de la guilde techno reçue une licence d'exploitation de la planète sous conditions pour 99 ans renouvelable et d'ailleurs déjà renouvelé à une reprise.
Sous l'impulsion du conglomérat furent bâtis des chapelets de villes côtières et se développa une industrie du tourisme à destination des planètes impériales proches.
Encore aujourd'hui prés de 55 % de la population permanente est directement employé par le conglomérat et 70 % de cette même population travaille de manière directe ou indirecte pour l'industrie du loisir.
Les trois dernières décennies ont vues l'implantation sur la Talman de 182 casinos directement gérés par l'église de la lumière intérieure qui s'est vu délégué par le consortium ce secteur d'activité.
Economie :
Quasiment toute l'activité de la planète tourne autour de l'industrie de loisir et l'on observe à certaines occasions un triplement de la population locale en raison du flux touristique généré par le grand carnaval biannuel de Talman
Cependant si Talman importait dans un premier temps l'essentiel de ses produits nécessaire à son activité, ces 90 dernières années a vu se développer sous l'impulsion d'entrepreneurs privés une production locale de nourriture « naturelle » et de toute sorte de biens de consommation courants allant du sarong tissé à base de fibres reconstituées d'algues à une bière violette typique.
Talman est aussi la destination privilégiée des lunes de miel à une distance de 1000 années lumières.
La tendance marquée de certains citoyens impériaux à faire construire « à l'ancienne » (avec l'aide de logimec et de formecs malgré tout) des résidences de vacances a aussi donné lieu au développement d'un artisanat du travail de la pierre qui tire particulièrement partie du marbre rose et de l'albâtre parme des carrières de Malkalin. On peut noter que ces pierres, travaillées ou non, commence à s'exporter et est en passe de devenir un produit de luxe.
Les prix sont plus élevés sur Talman que dans le reste de l'Empire. Pour les produits importés il faut compter entre 10 et 50 % de surcoût et pour les produits locaux (à l'exception notoire de la bière) entre 180 et 400 %.
Notons enfin que si les habitants de Talman étaient surtout des ouvriers saisonniers, au fil des années les Talmaniens se sont fixés de génération en génération et aujourd'hui se nomment eux-mêmes des « purs souches ».
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Koro
(72523,32100,04148)
Taille : diamètre de 581287 km
Atmosphère : aucune
Satellite : 17, tous artificiels
Gravité : 8 G.
Appartenance politique : Nation Rangafari (indépendant)
Niveau technologique : NT6 d'importation
Installations spatiales : Une station orbitale de classe V gérée par la guilde des marchands en join-venture avec la nation Rangafari, flotte spatiale d'environ 3000 navires
Population : 85.000 (99,8 % d'humains)
Koro n’est pas à proprement un système solaire, mais une planète errante rejetée depuis longtemps de son système d’origine et dérivant depuis 5 millions d’années dans l’espace interstellaire.
Cette planète tellurique hyper massive ne présente que peu d’intérêt : son noyau est éteint et aucune ressource minérale de son sous sol ne peut être exploitée rentablement en raison de la gravité qui règne à sa surface.
Il semble que ce monde n’ait jamais abrité la vie, même à l’époque lointaine où il orbitait autour d’un soleil.
Ce qui fait la particularité de Koro c’est la flotte fantôme qui orbite autour d’elle.
La « flotte fantôme » comme l’appelle les médias, est un assemblement de dix sept navires de forme sphérique dont le plus petit ne mesure pas moins de cinquante kilomètres et le plus grand presque deux mille de diamètre ; c’est de fait la plus grande structure artificielle de la galaxie connue si on excepte Prima.
Les analyses scientifiques prouvèrent que cette flotte avait entre un et deux millions d’années et qu’elle se composait au départ de vingt huit navires. Il semble qu’au cours des âges, quatre d’entre eux soient entrés en collision et que sept autres se soient écrasés à la surface de Koro.
L’albédo très faible de cette planète et de ses lunes artificielles peut expliquer qu’elles n’aient été découvertes qu’il y a quatre vingt ans par les Rangafaris.
On peut s’interroger sur la manière dont les Rangafaris ont découvert la flotte fantôme ; ils se montrent très discrets sur cette information, prétendant que s’agissait d’une erreur de navigation et que celle-ci les a fait émerger non loin.
La découverte de cette flotte fût pour eux une aubaine. Songez, des milliards de tonnes de métaux raffinés, dont une proportion non négligeables de métaux précieux : de quoi travailler et prospérer pendant plusieurs générations.
Aussi iconoclaste que cela paraisse, après un moment de recueillement face à ces vestiges du passé, les Rangafaris commencèrent à se livrer à une entreprise de découpe et de récupération des vénérables épaves.
Ce saccage archéologique fit pousser aux savants de tout l’empire des grands cris de lamentation quand l’information leur parvint. Néanmoins une discrète enquête des services de renseignement de la flotte impériale et de la branche recherche de la loge techno démontra qu’il y avait très peu de chance, au regard de l’état des épaves, que l’on puisse y trouver une technologie inconnue.
Koro était de plus trop loin pour justifier que l’Empire réclame une quelconque souveraineté sur ce monde perdu. L’administration impériale referma donc le dossier, laissant aux groupes d’intérêt privé le soin de sauver ce qui pouvait l’être.
En quelques mois de nombreuses expéditions scientifiques convergèrent vers Koro.
Archéologues, technos, prêtres de la connaissance totale, mais aussi des marchands spécialisés dans le commerce des métaux et des touristes qui voulaient voir de leurs yeux ce spectacle.
Ces derniers en furent d’ailleurs pour leur frais : seules des représentations informatisées ou en images reconstituées permettaient de voir quoi que ce soit : la lumière des étoiles lointaines ne suffit pas à éclairer Koro et ses satellites artificiels. Tout juste peut-on deviner leur présence lorsqu’elles masquent une partie du ciel.
Les Rangafaris agirent avec intelligence face à ce déferlement.
Ils acceptèrent d’ouvrir les épaves aux scientifiques et aux touristes à trois conditions : qu’ils se livrent à des recherches sans emporter aucun artéfact ; que tout bénéfice direct ou indirect retiré d’une quelconque découverte soit également partagé entre leur nation et les scientifiques ; enfin, qu’ils soient en permanence accompagnés par un membre de la nation Rangafaris qui le servirait de guide et de chaperon.
Au cours des années ils allèrent même plus loin : ils aménagèrent des installations permanentes pour les visiteurs dans la plus petite des sphères dans un espace d’environ 1 km cube. Ils acceptèrent de ne pas dépecer la plus grosse des sphères et de donner aux équipes scientifiques un planning prévisionnel de leurs travaux, ce qui permis à celles-ci de fouiller succinctement ce qui était voué à disparaître.
Cependant ces vingt dernières années le nombre de scientifiques commença à diminuer : les maigres découvertes et le volume énorme que représentent les navires de la flotte fantôme avaient de quoi décourager les plus opiniâtres.
Beaucoup d’universités qui jusque là finançaient avec générosité les missions, commencèrent à couper les lignes de crédits et à rappeler leurs membres.
En soixante quinze ans de travaux les éléments que l’on a put déterminer avec certitude sont les suivants :
- Koro était déjà une planète errante lorsque la flotte s’est mise en orbite autour d’elle.
- Aucun des navires de la flotte fantôme ne semble doté de propulseur ou de mécanisme équivalent, pas plus que de la moindre source énergétique.
- La flotte semble avoir était construite environ deux cent mille ans avant de se mettre en orbite autour de Koro
- Les hypothétiques créatures ayant occupé les navires devaient être de forme plus ou moins humanoïde, disposaient de doigts opposables et devaient mesurer entre 1m50 et 2m20.
- La technologie utilisée par ces navires était de type biomécanique, comme le prouvent les rares restes fossilisés ayant résistés aux radiations, micrométéorites et au vide absolu.
- Aucun corps n’a été retrouvé à bord, pas plus que le moindre objet personnel.
- Une partie des installations intérieures a été démontée avant la mise en orbite des vaisseaux.
- De vastes hangars devaient abriter des navires, mais aucun vaisseau secondaire n’a été retrouvé.
- Les habitants des navires utilisaient une écriture idéographique dont on a retrouvé de très rares fragments gravés sur des pièces métallique. Aucune traduction n’a put être réalisée à ce jour.
Il est facile de comprendre le découragement qui a fini par s’emparer de tous : ces épaves n’étaient que de vastes labyrinthes de métal nu, criblés de micrométéorites, friable par endroit, couvert de poussière stellaire, instables et dangereux. Ils n’offraient à l’exploration qu’une succession de salles vides, de sas qu’il fallait ouvrir de force et de fragments fossilisés de technologie inconnue et incompréhensible.
Finalement il ne reste plus aujourd’hui qu’un petit millier de scientifique et environ deux fois plus de touristes. Ces derniers ne restent que quelques jours, se livrant à quelques explorations encadrées dans les zones les moins instables et repartant chez eux avec quelques holoclichés mémorables.
Complément : Les Rangafaris
Les Rangafaris sont un peuple d’origine humaine, qui a choisi de mener une vie nomade à bord de leurs navires.
Ils sont de types ethniques homogènes, grands, en bonne forme physique de manière générale. Ils ont une couleur de peau olivâtre, se rasent le crâne et portent des combinaisons ajustées de couleur vive.
Ils arborent souvent des peintures faciales intégrales complexes qui détermine leur rang, bien que la jeune génération préfère porter un marquage holographique circulaire sur la joue, plus discret mais reprenant les mêmes motifs et couleurs.
Les Rangafaris parlent une langue qui leur est propre, qui fait appel à des claquements de langue et possèdent une écriture cunéiforme.
Leur alimentation est traditionnellement très simple uniquement faite de plats de synthèse préparés par un autocook. L’idée de manger de la nourriture « naturelle » est source de malaise et de répulsion pour beaucoup d’entre eux.
Leur flotte d’environ deux mille navires se déplaçait depuis presque six cents ans, reculant devant les avancés de l’empire et refusant toute allégeance quand ils découvrirent la flotte fantôme.
Les Rangafaris étaient des réfugiés d’un monde dévasté par la famine et les guerres suite à la destruction de son écosystème, engendrée par la modification du rayonnement de son soleil.
Peuple historiquement belliqueux, situé à l’époque loin des frontières impériales, ils ne purent obtenir d’aide à temps pour éviter ce bain de sang.
Les vingt mille survivants s’embarquèrent au bout de presque quarante ans de conflits à bord de ce qui restait de leur flotte commerciale et de guerre, pour tenter de trouver une terre d’accueil.
Bien que les survivants aient renoncé à la violence et qu’ils aient adopté officiellement le culte de la liberté cosmique, ils ne trouvèrent aucune planète souhaitant accueillir les traînes savates cosmiques qu’ils étaient devenus.
Une réputation sulfureuse leur collait à la peau en raison de leur passé guerrier et des effroyables massacres qui avaient précédé le départ de leur planète.
Ils errèrent pendant presque une génération en bordure de l’espace impérial avant de rompre définitivement tout lien avec le pouvoir politique. Ils choisirent une vie de nomades.
Leur petite flotte, faite de bric et de broc, bien souvent de navires achetés à des casses spatiales, commença à grossir jusqu’à représenter lors de la découverte de Koro deux mille cinq cents navires pour soixante mille âmes.
Bien que les Rangafaris soient pacifiques, leurs navires sont armés de manière équivalente à celle des corsaires impériaux et ils disposent d’une force de sécurité. Cette dernière si elle n’est pas en terme qualitatif comparable aux forces impériales est néanmoins suffisamment nombreuse et entraînée pour dissuader toute tentative belliqueuse de pirate ou des forces d’un potentat local.
Par ailleurs, les Rangafaris ayant depuis leur création toujours refusé de participer à tout conflit armé, ils bénéficient depuis ce dernier siècle d’une assez bonne réputation auprès de ceux qui font des affaires avec eux.
Les Rangafaris sont structurés en clans familiaux assez soudés dont la cohésion est liée au navire qui est leur véritable demeure. Le chef de famille peut être indifféremment l’homme ou la femme qui assure le commandement du navire.
Les mariages se font obligatoirement entre partenaires de navires différents. C’est indifféremment l’homme ou la femme qui quitte son bord pour rejoindre celui qui dispose le statut le plus élevé dans le couple.
Les patronymes sont simples : chaque enfant dispose d’un prénom et d’un nom de famille qui est celui du navire auquel il appartient. Quand il change de navire, suite à un mariage ou en raison d’un bannissement, il change aussi de nom de famille. Son état civil complet présente le nom de jeune homme ou de jeune fille de la mère.
Exemple : Jasz de Soleil Montant fils de Karyn de Soleil Montant et de Laïo de Coup de Dés.
Chaque capitaine dispose d’une voix unique, quelque soit la taille de son navire, auprès du conseil qui désigne pour six années standard un chef du conseil. Une fois élu celui-ci désigne un cabinet de ministres.
Ce gouvernement peut être renversé à tout moment suite à un vote de plus de 66 % de l’ensemble des capitaines.
Les Rangafaris pratiquent le vote électronique dont le déroulement est validé par une liste aléatoire de 40 capitaines.
Les Rangafaris pratiquent le commerce et l’extraction de minerais. Leur flotte a servie par le passé au transport de matériaux lors de terraformation de planètes ou à la constructions d’installation spatiales.
Si leurs coûts sont généralement inférieurs de l’ordre de 25 % aux tarifs de la guilde Navyborg, cette dernière est rarement en concurrence avec eux. Ils n’opèrent pas dans les mêmes lieux et le refus des Rangafaris de séparer leur flotte ou de descendre dans le puits de gravité des planètes les coupe de nombreux marchés.
La flotte fantôme continue cependant à faire la richesse de la nation Rangafaris. On estime aujourd’hui, qu’à peine 5 % du métal constituant les épaves a été exploité. Le développement continu de la région a permis de soutenir les cours et d’assurer une rentrée d’argent continue.
La flotte Rangafaris est aujourd’hui en croissance continue, augmentant de presque 5 % par an son nombre de navire et de 8 % sa population. La nation Rangafaris est d’ailleurs un des principaux clients des chantiers spatiaux d’Illicad.
Néanmoins des observateurs extérieurs ont put noter un certain nombre de tensions naissantes au sein de la nation.
Les membres les plus traditionalistes de la flotte n’apprécient guère d’être depuis aussi longtemps retenus en un même lieu et encouragent les autres capitaines à poursuivre le voyage.
Les plus jeunes quant à eux souhaitent exploiter jusqu’au bout cette providentielle manne. Certains ont même émis l’idée d’utiliser une partie des revenus de la nation afin d’acheter une planète ou d’en faire terraformer une. Bien que ces derniers aient été mis en minorité, il semble que les mentalités soient en train de changer au sein de la nation.
Un des signes les plus flagrants est sans doute la création de convois minéraliers séparés de la flotte principale. Bien que comportant chacune environ une centaine de navire, ces flottes sont contraire à la tradition Rangafaris qui pose que la flotte est une et indivisible.
Où je serai appelé, je n'entrerai que pour le bien des êtres. Je m'interdirai d'être une cause de blessure ou d'atteinte aux personnes, ainsi que tout entreprise contraire à l'éthique à l'égard des hommes, femmes et tout être doué de raison.
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Mandrake
(72566,33362,04521)
Taille : diamètre de 138389 km
Atmosphère : pression : 1,02 bars de Nitrox 67 %
Satellite : 2
Gravité : 1,08 G.
Appartenance politique : Empire Galactique, planète impériale, siège du gouvernement régional.
Niveau technologique : NT6, quelques usines NT6 en place.
Installations spatiales : Une station orbitale de classe VI gérée par la guilde Techno et la division Nova, une station militaire de classe V, raffinerie d'antimatière en orbite solaire et 11 astroports de classe II à V au sol.
Population : 110 millions d'individus (65 % d'humains); 3000 indigènes.
Mandrake est la seconde planète d’un système de huit, tournant autour d’une étoile double jaune et rouge.
De taille moyenne cette planète dispose de deux satellites naturels et d’une station spatiale en espace profond destinée à accueillir les lehouines de passage.
Cette station, Morgane, n’est qu’un terminal de transit entre les monstronefs et les spatioports de la planète et plus particulièrement celui de la capitale, Lothar.
Le second satellite naturel, Oz, abrite les installations militaires de la division Nova dont c’est le centre de commandement régional. La XXI flotte y est officiellement rattaché, bien que ses deux lehouines, le Thot et l’Osiris y fassent rarement escale.
Géographie
Mandrake est couvert pour 76 % d’eau. Elle présente une grande variété de climats, de reliefs, son plus haut sommet étant le mont Oudyn qui culmine à 5448 mètres.
Les deux pôles sont couverts de glace.
Il y a quatre continents : Somlon, Lanas, Apolipe et Solique.
L’ensemble des continents est couvert de forêts avec comme exception la presqu’ile de Lothar qui accueille aujourd’hui encore l’essentielle de la population humaine de la planète.
Ecologie :
Le point qui fait la particularité de Mandrake est l’absence à sa surface ou dans ses mers de toute espèce animale : sa vie est uniquement végétale.
Cependant Mandrake n’est pas un jardin d’Eden ; de nombreuses espèces végétales sont sensibles, actives, mobiles et potentiellement dangereuses.
Si celles qui représentent le plus de danger ont été éliminées des centres urbains, il n’en est pas de même dans certaines régions. Celles-ci nécessitent une bonne connaissance du biotope pour pourvoir s’y aventurer.
Histoire
Mandrake fut découverte il y a 400 ans par la section Astro-explo de la guilde Navyborg. D’un point de vue strictement environnemental, elle représentait un parfait site pour une colonisation. Les explorateurs s’aperçurent assez vite que cette planète avait déjà été occupée par une civilisation technologique dans un passé récent, n’excédant pas le millénaire.
Il ne restait de cette civilisation que quelques artéfacts spatiaux, des cités végétales vivantes revenues à l’anarchie et quelques traces d’anciennes installations industrielles.
Ils poursuivirent leurs investigations et finirent par trouver les habitants de cette planète.
Ceux-ci n’étaient plus qu’une dizaine de milliers et s’étaient regroupés dans les contreforts du mont Oudyn.
Les Mandrakiens indigènes étaient les survivants d’une très vieille race de voyageurs spatiaux.
Après avoir fondé une coalition de 11 planètes qui dura 30000 ans leur civilisation pré-varlet finit par tomber dans l’apathie et à se replier sur elle-même. Ils finirent par tourner le dos à la technologie, tout en en gardant une mémoire orale. Ils s’engagèrent sur le sentier de l’introspection et de la méditation.
La délégation diplomatique impériale qui se rendit sur place négocia les conditions d’une implantation sur la planète. Leur tache ne fut pas facilitée par l’absence chez les anciens Mandrakiens de toute forme de gouvernement. Il fallut cinq ans de missions successives et d’enquêtes pour parvenir à un accord.
Dans le cadre de cet accord les Mandrakiens ne réclamaient que trois choses : qu’aucune espèce étrangère vivante, à l’exception des espèces pensantes, ne soit introduite à la surface de Mandrake ; qu’on leur laisse la pleine et entière jouissance du troisième continent sur lequel le mont Oudyn se trouve ; enfin qu’on leur laisse un outil de communication leur permettant de demander la présence de scientifiques de manière ponctuelle afin de recueillir les traditions, les connaissances, l’histoire de leur civilisation qui n’existaient plus qu’oralement.
En échange les anciens Mandrakiens autorisaient une implantation complète sur leur territoire et donnèrent les coordonnées des mondes ayant appartenu à leur ancienne confédération. Ces mondes avaient été progressivement abandonnés au cours des derniers millénaires et seraient sans doute à même de convenir à d’autres.
Cet accord durerait tant que demeurerait un seul Mandrakien.
Il s’avéra bien vite que si certaines de ces planètes avaient entre temps été redécouvertes d’autres n’attendaient que de se voir rattacher à l’Empire.
Aujourd’hui, bien que les anciens Mandrakiens ne soient plus que trois mille selon les meilleures estimations, l’accord tient Toujours. Ils n’ont fait appel à la troisième clause que cinq fois en quatre cents ans.
Le gouvernement de Prima décida de nommer un gouverneur régional un Baron avec le titre de vice roi dont la mission était de représenter les institutions impériales dans le secteur.
La première implantation humaine, le petit astroport situé sur le troisième continent fut abandonné et remplacé par une installation de plus grande importance sur la presqu’ile de Lothar. Celle-ci fut construite en un temps record par les sapeurs de la division intervention et les ingénieurs de la loge techno. Tout alla ensuite très vite : une fois les installations spatiales mises en place c’est un flot ininterrompu de matériel, de colons, de fonctionnaires et de commerçant qui se déversa à la surface.
Le premier Baron, Pièr de la Fiertayade, distribuait terres, domaines et concessions avec beaucoup de prodigalité et vit rapidement la population croitre.
Aujourd’hui
Toute personne descendant sur Mandrake subit une fouille méticuleuse afin de repérer graine, pollen, œufs de parasite ou animaux de contrebande. La douane et les services de quarantaine absorbent à eux seuls presque cinq pourcents du budget public.
L’essentiel de l’activité économique tourne autour de la présence des dix millions de fonctionnaires du gouvernement régional. Le reste de l’économie est dominée par le secteur tertiaire. Quelques colons ont cependant commencé à exploiter les ressources naturelles de Mandrake, mais sont loin de pouvoir fournir à l’ensemble des besoins en produits alimentaires et de première nécessité de la population.
Si plus de la moitié de la population est regroupée autour du palais de Lothar, l’on compte sur Somlon plus de quarante villes, principalement en bord de mer. Pour l’instant seul Lanas a été ouvert à la colonisation, Solique demeurant interdit sur décision de sa seigneurie le baron.
Vie quotidienne :
Les nouveaux Mandrakiens sont d’un naturel assez ouvert, promptes à une convivialité de surface qui masque souvent leurs sentiments profonds.
Ils disposent de beaucoup de temps libre et possèdent souvent d’une résidence secondaire à la mer, cette dernière n’étant parfois qu’un cabanon. Si leurs revenus sont élevés cela compense à peine le coût de la vie locale qui est, en raison de la dépendance aux importations, ruineux.
Leur alimentation est essentiellement végétarienne, voir végétalienne quand ils consomment des produits naturels. Notons cependant que la mode actuelle fait la part belle aux produits locaux, le Baron ayant lancé depuis une dizaine d’année une campagne de subvention qui encourage le secteur agricole.
On trouve toute les races représentatives de la culture impériale.
A voir :
Le palais du Gouverneur : la résidence de sa grâce le Baron Anthon de la Fiertayade ne se visite pas, mais l’on peut librement déambuler dans son parc qui renferme des échantillons de la vie sauvage tout à fait instructifs.
Le labyrinthe des poisons : situé à proximité du plateau de Jalo sur le second continent, ce labyrinthe de quatre cent kilomètres carrés était autrefois une forme de punition légale pour les anciens Mandrakiens. Lâchés au centre de celui-ci ils devaient retrouver la sortie parmi un dédale naturel composé des plantes les plus toxiques et dangereuses de la planète.
A l’abandon depuis presque mille cinq cent ans il a été conservé en l’état par les champs de forces qui remodèlent de manière dynamique son parcours. L’on peut trouver des agences de guides à la capitale et à proximité dans la petite ville de Jalo, qui proposent des expéditions à la journée. Le port d’une combinaison NT6 est obligatoire.
Les gorges de Mayli‘s : cette formation naturelle a été sculpté par les anciens Mandrakiens sur plus de huit kilomètres. Bien que ces sculptures aient été très dégradées par les éléments et le temps quelques éléments situés sous des surplombs et dans des creux sont restés quasiment intacts. Après plusieurs vols et dégradations des patrouilles de police surveillent avec vigilance les gorges.
La cité de Djaxma : dernière ville vivante a avoir été déserté sur le second continent par les anciens Mandrakiens, elle est revenue petit à petit à l’état sauvage. Quelques bâtiments peuvent encore donner une idée précise de ce qu’était les immeubles de végétaux vivants des Mandrakiens. Placée sous la protection personnelle de sa grâce le baron, des équipes de techno agronomes tentent avec quelques succès ces dernières années de percer le secret permettant de programmer ces plantes.
Complément : les anciens Mandrakiens.
Les anciens Mandrakiens ressemblent extérieurement à des buissons d’épines de couleur brune d’environ 1 m de diamètre.
Ils se déplacent en roulant sur eux même pour atteindre une vitesse maximale, ils peuvent déplier leur corps pour grimper, se servant alors de leurs nombreuses branches épineuses pour se hisser ou s’accrocher.
Leur vitesse de réaction varie en fonction des conditions de luminosité. Ils ont tendance à la somnolence en cas d’obscurité totale bien qu’ils puissent par volonté lutter contre celle-ci.
Ils se nourrissent en plongeant leurs bras épineux dans des substrats nutritifs, généralement riches en azote.
Leur langue est une vibration évoquant celle d’instruments à corde qu’ils obtiennent en frottant leurs membres entre eux.
Leur vision est bonne, l’ensemble de leur épiderme étant composé de capteurs photosensibles.
Où je serai appelé, je n'entrerai que pour le bien des êtres. Je m'interdirai d'être une cause de blessure ou d'atteinte aux personnes, ainsi que tout entreprise contraire à l'éthique à l'égard des hommes, femmes et tout être doué de raison.
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Tortuga
(74905,33609,04837)
Taille : 1870 Km de longueur et 786 km de diamètre
Atmosphère : pression : 1,02 bars de Nitrox 67 %
Satellite : aucun (champ d'astéroïde)
Gravité : 1 G.
Appartenance politique : Indépendant.
Niveau technologique : NT6, quelques usines NT6 spécialisées dans les formecs et logimec.
Installations spatiales : Spatioport de classe V, raffineries d'antimatière, dock de réparation de classe V.
Population : 70.000 citoyens, 6 millions de résidents permanents, 30 millions de touristes en moyenne.
Tortuga est situé dans une ceinture d’astéroïdes orbitant à proximité d’une étoile. Il n’y a qu’une autre planète dans ce système, une géante gazeuse autour de laquelle orbite 4 lunes de taille respectable.
Tortuga est en fait un gros caillou, de forme patatoïde de 1870 Km de longueur et 786 km de diamètre.
Histoire
Historiquement cet astéroïde fut exploité pendant une cinquantaine d’années par un petit groupe de mineurs illégaux qui creusèrent les premiers tunnels et exploitèrent plusieurs veines de titane. Ils finirent par de se faire arrêter lorsqu’ils revendaient leur cargaison sur Karlito.
La douane du Royaume du Cygne renonça à conduire sur place une enquête, chargeant simplement un navire de la marine royale de mettre en place, à l’occasion d’une patrouille de routine, des mouchards. Mal renseignés les ingénieurs de la marine posèrent leur appareillage sur un autre astéroïde. 120 ans plus tard ceci n’avait plus d’importance : l'ouverture de nouvelles mines sur les agrippines ayant fait baisser les cours galactique, le titane extrait dans ces conditions, ne présentait plus aucun intérêt.
Le lieu fut ensuite redécouvert par des contrebandiers qui pressurisèrent les galeries abandonnées et s’en servir comme lieu de stockage. Ils y entreposèrent tout d’abord d’antimatière, pour un ravitaillement discret, puis une partie de leurs marchandises.
C’est à ce petit groupe que l’on doit l’ébauche de l’astroport « Port des Ombres » qui sert encore aujourd’hui à accueillir les millions de visiteurs qui se déverse annuellement sur Tortuga.
Les années passèrent ; la déchéance du Royaume du Cygne fit prospérer les contrebandiers. Ils finirent par s’associer dans un groupe de 12 familles pour se procurer, par des moyens détournés, une petite usine à antimatière clef en main.
Dés lors Tortuga connue une progression exponentielle : elle fournissait une source de carburant aux navires qui ne voulaient ou ne pouvaient, s’approvisionner aux sources officielles ; elle finit par se transformer en plaque tournante de toutes sorte de trafics illégaux.
Cette base finie par être connue des services secrets, qui fermèrent les yeux ; eux-mêmes utilisaient parfois ces discrètes infrastructures pour leurs propres opérations.
Le premier gouverneur fût Livass Dol.
Sous son impulsion l’astéroïde fût armé ; un réseau de forteresses automatisées et d’astéroïdes piégés fut mis en place tout autour, rendant Tortuga virtuellement inexpugnable sauf à disposer d’une flotte de guerre au grand complet.
A cette époque la région connaissait des troubles : le royaume du cygne n’existait plus, la république du cygne devait faire face aux tentatives de déstabilisation des services secrets impériaux.
Livass Dol fit la fortune de Tortuga, mais aussi ses heures les plus sombres. Elu par ses pairs des 12 familles il jouait sur les rivalités internes et n’hésitait pas à faire assassiner ses opposants les plus véhéments.
Sa décision d’accueillir les pirates qui commençaient à infester la région causa sa perte. Les dix familles survivantes décidèrent de se débarrasser de ce trop encombrant dirigeant, arguant que frayer avec des pirates s’était s’attirer les foudres de la flotte de la toute jeune République.
Ils finirent par saboter son navire qui explosa sur l’astroport. La lutte de pouvoir qui s’en suivit porta le nombre des familles à 7, nombre qui est inchangé à ce jour.
Afin d’éviter les guerres fratricides ils se répartirent les rôles et mirent en place un système complexe de mariages arrangés afin qu’au bout de trois générations les familles soient intimement mêlées.
Les Jaronks devaient s’occuper des transports et de la fourniture d’antimatières, par la suite c’est à eux que revint la charge de l’infrastructure de l’astéroïde. C’est eux qui aujourd’hui gèrent le spatioport de Tortuga : port des ombres.
Les Palachev se virent confier le secteur de l’armement et la sécurité extérieure immédiate de l’astéroïde.
Les Maleslosky se virent confier le secteur des drogues, médicaments et autres produits biologiques.
Les M’latech furent chargé du secteur bancaire, de la négociation des marchandises volées et de la restitution contre prime aux compagnies d’assurance des cargaisons et vaisseaux volés. Il est à noter qu’ils sont aujourd’hui aussi chargés du commerce de navires d’occasion.
Les Vulosvitch firent leur choux gras dans le domaine du trafic de prisonnier, de l’esclavage et se virent ultérieurement confier la sécurité intérieure de l’astéroïde. Si l’esclavage n’est plus à leur catalogue aujourd’hui ils disposent d’un service de chasseurs de prime qui se font fort de ramener vivant la plupart de leurs cibles.
Le Am’rlans furent chargé du jeu, du spectacle et de la prostitution. Ce sont aujourd’hui ces activités que viennent chercher les nombreux touristes qui se pressent en vagues continues dans les casinos et centres de plaisir.
Les Danes furent quant à eux chargé de l’espionnage, du renseignement, de l’information, de la création de faux, du recrutement de mercenaires et d’une agence d’assassins. Il est à noter que cette dernière activité n’est plus aujourd’hui pratiquée par la famille, qui par contre se fait fort de vous mettre en relation avec des personnes adéquatement qualifiées.
Mais revenons à l’époque de la création de cette répartition des rôles au sein des familles.
Curieusement ces familles, une fois la stabilité revenue s’empressèrent d’accueillir à bras ouverts les pirates. Ceux-ci apportèrent la fortune à Tortuga, trouvant là un moyen de troquer une fortune volée contre des plaisirs éphémères.
Cette fortune qui se déversa pendant environ 80 ans permit aux familles fondatrices de faire creuser la première sphère d’habitation à l’aide de formecs et de désintégrateurs à haut rendement.
Les pirates prospérèrent jusqu’aux accords de coopération de Brazil. Ces accords signés par les Agrippines, l’A12S et la République du Cygne, prévoyaient la coopération de leurs marines pour lutter contre la piraterie qui ruinait le commerce entre ces trois nations.
Parallèlement aux opérations militaires les services de renseignement de l’A12S et de la République prirent de discrets contacts avec le conseil des sept familles. Ils firent comprendre à ce dernier que tôt ou tard la piraterie serait écrasée dans la région et que leurs alliés subiraient le même sort.
Le conseil délibéra et engagea des négociations serrées avec les émissaires. Un accord fut finalement trouvé et des garanties données de part et d’autre. Si l’on ignore les termes précis de l’accord on peut s’en faire une idée à la lumière des évènements qui ont suivis.
En échange de renseignements précis concernant les navires pirates (noms, membres d’équipages, lieux de chasse, armement, dates de passage) et d’une aide substantielle pour pister leurs transactions bancaires, le conseil obtint les avantages suivants : la reconnaissance de leur indépendance en tant qu’état souverain, la possibilité d’accueillir des citoyens non extradables, la reconnaissance de leur secret bancaire et des accords douaniers privilégiés. Le conseil dut néanmoins renoncer à un certain nombre d’activités. Ainsi l’esclavage fût aboli, le commerce de matériel militaire sensible abandonné (engins nucléaires, formecs de combat …) et les agences d’assassins bannies.
Les sept familles collaborèrent avec tant d’efficacité que la piraterie disparue du secteur en moins de trois ans.
Les autorités de l’A12S, de la République et des Agrippines espéraient secrètement que, coupée de la manne providentielle que représentait la piraterie, Tortuga finirait par péricliter.
Il n’en fût rien.
Tirant pleinement bénéfice de sa situation triviale au sens premier du terme, Tortuga attira à elle une grande partie du trafic spatial. Il s’agissait au départ de navires attirés par un approvisionnement en anti-matière presque 30 % moins cher et de la possibilité d’acheter ou de vendre des marchandises hors taxe. Au fil du temps Tortuga cessa d’être une escale purement commerciale pour devenir une destination recherchée pour laquelle on faisait volontairement une détour.
En développant son offre hôtelières et de loisirs, ses plaisirs licites et illicites, en garantissant l’anonymat et la sécurité à ses visiteurs, Tortuga est devenue une destination de choix pour plus de 350 millions de visiteurs chaque année.
Il fallut presque 10 années creuser à l’aide de ces moyens lourd cette sphère de 250 km de diamètres au centre de l’astéroïde.
L’énergie été et est toujours un problème pour Tortuga. La quantité d’antimatière que consomme l’astéroïde est à proprement parlé effarante et nécessite l’utilisation de deux usines de raffinage à elle seule.
A l’époque il fut choisi de limiter les champs de gravitation artificielle et d’imprimer à l’astéroïde une rotation régulière qui permettait d’économiser presque 20 % d’énergie. Les variations liées à la forme des sphères étant compensés par la technologie et l'insersion de générateurs de gravité.
Cette économie permit de construire le tube à plasma sous champ de force ; placé tel un axe monstrueux à travers les sphères, il permet d’éclairer de manière uniforme l’ensemble de leur surface interne. La variation de l’opacité des champs de force permet de rendre des cycle diurne et nocturne tout à fait réalistes.
Morphologie
Tortuga se compose de 5 sphères creusées dans l’axe de l’astéroïde.
Ces cinq sphères ont été creusées au fil du temps et à l’exception de la troisième, sont de taille croissante.
Port des ombres (91 km de diamètre)
Le première sphère est largement ouverte sur l’espace : c’est le spatioport qui peut accueillir de manière simultanée plusieurs milliers de navires. C’est une installation de classe V pouvant accueillir indifféremment navires civiles et militaires.
L’on pénètre dans celui-ci via son axe principal selon une trajectoire pilotée par les ordinateurs de la capitainerie : aucune approche manuelle n’est autorisée ; des installations extérieures, sur des astéroïdes proches sont susceptibles d’accueillir des navires en difficultés ou ne disposant pas de pilotage automatique.
Le centre de cette cavité et doté d’un champ de force à gradient analogique qui retient à environ 300 m d’altitude au dessus des building qui tapissent l’intérieur de la sphère l’atmosphère artificielle. Ce champ de force est redondant et autonome.
C’est le plus ancien quartier de Tortuga. On peut d’ailleurs visiter les 200 km de galeries souterraines, vestiges des anciennes mines qui ont été aujourd’hui transformées en galeries marchandes volontairement hautes en couleurs.
Au dessus de ces souterrains des immeubles d’une trentaine d’étages ont été construits sur le toit desquels les navires peuvent se poser. Les immeubles par eux-mêmes servent de sièges sociaux, d’entrepôts, d’ateliers, boutiques à la foule des commerçants, marins, touristes, mécanos.
Les magasins les plus typiques de Tortuga peuvent être trouvés ici, ainsi que les centres de loisir des résidents permanents.
C’est aussi le seul endroit où le port d’arme est autorisé sur la station bien que très encadré. Toute personne souhaitant descendre à terre avec une arme de poing peut le faire moyennant déclaration, pose d’un scellé émettant un signal en cas d’usage et une taxe qui correspond à ¼ du prix de l’arme. Tout usage de l’arme donne lieu à une enquête approfondie.
Port des ombres est en permanence plongée dans une semi obscurité, seulement éclairée par les holosenseignes et les lumières de sécurité. L’atmosphère des rues est volontairement tropicale, humide et chaude, à la demande des tenanciers de bar et de restaurants.
Malgré cette atmosphère volontairement « underground » la sécurité règne; les patrouilles de miliciens sont nombreuses, assistées par petits logimecs de surveillance dotés de champs gravitiques surnommés « les yeux » et des systèmes de sécurités intégrés à l’ensemble des bâtiments.
Le temps moyen constaté entre un délit ou un crime et l’arrestation du ou des fautifs est de l’ordre de 8 minutes en moyenne. Au cours des dernières dix années il n’y a eu que 17 crimes dont les auteurs ont réussi à s’enfuir. Sur ces dix sept, onze ont été retrouvés par la suite et exécutés par des chasseurs de prime.
Globalement le taux de crimes et délits de Port des Ombres est légèrement inférieur à celui constaté dans les métropoles NT6 Impériales de taille équivalente. Les peines encourues sont généralement très dissuasives et les amendes ruineuses.
Paradisio (250 km de diamètre)
Cette sphère plus grande que la précédente fut creusée par les familles pour leur propre usage à l’époque où elles avaient encore partie liée avec la piraterie. Cette sphère de fut dotée en son centre par du tube à plasma qui sert d’éclairage, d’alimentation énergétique et de rail de communication pour les navettes se rendant d’une sphère à l’autre.
Au départ il s’agissait d’une succession de grands domaines entrecoupés de forêts de rivières avec en leur centre des palais.
Avec la construction d’Olympe les familles quittèrent Paradisio. Cette dernière fut dé lors destiné au tourisme de luxe et aux loisirs sous toutes ces formes. L’on construisit de vastes complexes hôteliers, des casinos, des boutiques, des centres de sports et toute sorte d’officines destinées à des plaisirs moins licites. La plupart des domaines d’origines furent alors morcelés ou détruits. Il reste cependant quelques palais d’un luxe toujours tapageurs que l’on peut louer, transformés en hôtels rococo ou appartenant à des citoyens ne souhaitant pas vivre à Olympe.
L’on peut noter la présence à Paradisio de quelques usines de très haute technologie et non polluantes. Ces usines produisent notamment les logimecs et formecs spécialisés dont sont friands les citoyens de Tortuga.
Toute arme est strictement interdite à Paradisio, y compris les armes non létales, les couteaux et les karatapoignes. Toute personne désirant emprunter le tube à plasma depuis Port des Ombres est systématiquement fouillé, ses armes confisquées et enfermées dans un coffre individuel qui lui est loué pour l’occasion.
Moyenne en quoi Paradisio est un des lieux les plus sûr de la galaxie, pour peu que les sept familles n’aient rien à vous reprocher.
Hadès (55 km de diamètre)
Hadès est une petite sphère : elle est construite dans sa totalité à l’exception du tube à plasma qui la parcourt. Elle n’est ouverte qu’aux citoyens dotés d’autorisations adéquates, aux membres des forces de sécurité et aux techniciens habilités.
Hadès était à l’origine le centre de commandement militaire de l’astéroïde, son centre énergétique et son centre de détention de haute sécurité.
Elle garde encore aujourd’hui cette fonction.
Hadès est un véritable labyrinthe construit sur des normes d’architecture militaire qui n’ont rien à envier aux forteresses des Scorpionautes entourant Prima.
Il est difficile de savoir avec exactitude le nombre de miliciens présents dans cette sphère ; plusieurs dizaines de milliers sans doute. Il faut aussi noter la présence de formecs de combat débridés, loyaux au conseil des familles. Ces formecs sont là pour appuyer la milice en cas de problème majeur, mais surveillent aussi ces derniers pour le compte de leurs maîtres.
Olympe (400 km de diamètre)
Avant dernière sphère à avoir été construite cette sphère est l’une des plus grande. Elle accueille les 70.000 citoyens, leurs enfants en bas âge et le conseil des sept familles.
Il s’agit de fait d’une terre creuse, offrant à sa surface une succession de paysages infiniment variés, une chaîne de montagne, des lacs, une mer intérieure et des grandes variations de climats.
Chaque citoyen qui en a les moyens y a fait construire de vastes domaines et des résidences somptueuses. Les plus pauvres d’entre eux, pauvreté toute relative, habitent l’unique ville, Athan.
Athan compte moins de 10000 habitants.
Aujourd’hui, l’esclavage ayant été aboli, l’on compte environ 20 logimecs ou formecs pour chaque habitant. Ce sont ses robots qui fournissent la main d’œuvre dont les citoyens ont besoin pour leurs taches domestiques.
Olympe n’est en effet ouverte à personne de l’extérieur.
Folie (440 km de diamètre)
Folie est la plus vaste des cinq sphères. C’est aussi un ratage complet.
Construite pour succéder à terme à Olympe, elle fut creusée à l’aide d’une technologie expérimentale se basant sur une explosion contrôlée d’antimatière associée à l’usage d’un accélérateur temporel (un artéfact extra-terrestre) et de divers produits chimiques hautement mutagènes.
Le but était de terra-former la cavité en quelques années et d’y faire prospérer un éco système viable très rapidement. Si cette technologie avait fait ces preuves cela ouvrait pour les tortugaïens des perspectives inédites dans le domaine de la terraformation.
Ca ne se passa pas du tout comme ils l’avaient prévu. Si la cavité fut creusée correctement et le tube à plasma prolongé sans difficulté, la terraformation accélérée fut un échec. Après introduction des micros organismes et l’utilisation de l’accélérateur temporel, la réaction évolutive s’accéléra de manière exponentielle, dépassa le stade prévu et continua avant que l’on parvienne à la freiner en détruisant l’accélérateur.
Après 18 mois la sphère contenait des formes de vie qui n’avaient rien à voir avec ce qui avait été prévu et qui continuent d’évoluer et de muter de manière environ 200 fois plus rapide que la normale.
Folie est un univers étrange, peuplé de créatures inconnues, empoisonnées de mutagènes qui finissent par s’insinuer et à tuer des humains non protégés.
Néanmoins quelques plantes et substances ont attirés l’attention du conseil qui a décidé de ne pas purement et simplement stériliser cette sphère, mais au contraire de mener des études approfondies de son écosystème si particulier.
Ces recherches se poursuivent maintenant depuis presque dix ans. On estime que les bénéfices pharmacologiques retirés par l’étude et l’exploitation de Folie ont déjà remboursés les frais de terraformation. Notons que cette exploitation est l’œuvre de formecs ou de logimecs. Les scientifiques ont payé un lourd tribut aux jungles de Folie tant celles-ci sont dangereuses.
Notons que certaines épreuves de citoyenneté se déroulent dans Folie; ce sont généralement des épisodes tridiffusés très appréciés et très suivis.
Citoyenneté :
Il existe trois sortes de statut pour les gens résidents à Tortuga : les visiteurs, les résidents et les citoyens.
Les visiteurs, d’affaire ou de loisir se voient délivrer un visa qui a un coût journalier. Ce dernier est de l’ordre de 200 crédits par jour et par personne. Les équipages de navire se voient accorder gratuitement dans le cadre des droits d’amarrages un visa touristique de 24h00, le capitaine, son second et le commissaire de bord un visa d’affaire de la même durée.
Les résidents sont généralement les gens travaillant à Tortuga ou ayant choisi d’être résident touristique de longue durée. Dans le premier cas l’impôt est prélevé à la source sur leur salaire. Dans le second cas l’impôt est forfaitaire et négocié annuellement.
Bien que Tortuga n’ait signé aucun accord de collaboration avec des services de police ou de justice étrangère, la sécurité intérieure arrête et remet sans difficulté, moyennant finance, les résidents faisant l’objet de poursuite extérieures. Il faut néanmoins faire une demande en bonne et due forme aux services de sécurité de Tortuga, établir que la personne séjourne actuellement à Tortuga et que celle-ci fasse l’objet d’une condamnation définitive.
En pratique les résidents déclarant parfois leur identité sans prouver celle-ci à l’aide de papiers, il est dés lors difficile de retrouver les criminels en fuite qui se sont réfugiés sur l’astéroïde.
Les services de police de l’Empire et de La République du Cygne, les Agrippines et des 12 soleils disposent, au sein de leurs ambassades respectives, d’antennes de renseignement surdimensionnées qui recherche, discrètement, à localiser les individus susceptibles d’être extradés.
On compte moins de 70.000 citoyens en titre à Tortuga. Tous font partie ou sont rattachés à l’une des sept familles. Etre citoyen c’est être dispensé d’impôts, disposer d’une grande immunité vis-à-vis de la loi et avoir la garantie de n’être jamais être extradé quelque en soit la raison.
Pour accéder à la citoyenneté il y a deux conditions à remplir : d’une part disposer à titre individuel de plus de 50 millions de crédits en liquidités et d’autre part avoir subit et réussi l’épreuve de citoyenneté.
Cette épreuve est aléatoire, déterminée en fonction de l’âge, du sexe, de la forme physique et mentale du candidat et mortelle dans 50 % des cas.
C’est un ordinateur semi-intelligent, BAAL, qui a pour tache de concocter les épreuves, sans favoritisme et sans discrimination.
Ces épreuves font l’objet d’une retransmission sur les canaux internes et sont vendus à l’extérieur de Tortuga, mais ne sont pas l’objet de paris. Statistiquement BAAL n’enregistre que 0,5 % de variation sur la masse des épreuves : en termes de paris cela revient à jouer à pile ou face.
Avant l’épreuve chaque candidat se voit longuement évalué et peut renoncer à tout moment.
A titre d’exemple les épreuves peuvent tout aussi bien être une partie d’échec tri-di dans une pièce contre un ordinateur reproduisant ses propres structures mentales et se soldant en cas d’échec par une évacuation dans le vide spatiale ou un combat d’arène entre deux candidats du même niveau physique ou encore par une épreuve de varappe au sein du tube central de gravité de l’astéroïde.
BAAL a la réputation de faire preuve d’un sens de l’humour morbide quant au choix des épreuves qu’il impose à ses candidats.
Ainsi si environ 1400 à 1500 personnes se présentent chaque année, la population de citoyen n’augmente que de 1 % par an.
Les enfants de citoyens sont susceptibles, dés leur majorité, de présenter l’épreuve et ce aux mêmes conditions. Le seul coup de pouce qui leur est accordé c’est le don traditionnel que leur font leurs parents de 100.000 crédits et d’un billet non négociable pour la destination de leur choix. S’ils survivent ils deviennent souvent de redoutables aventuriers.
Seul un citoyen de Tortuga peut hériter d’un autre citoyen.
Plus de 70 % des enfants de citoyens ne présentent jamais l’épreuve, ne reviennent pas après avoir cherché fortune ou restent résidents permanents.
Quand une personne extérieure réussit l’épreuve de citoyenneté, il est rattaché à l’une des familles, par cooptation ou par désignation aléatoire. A sa demande, il se voit éventuellement attribuer une nouvelle identité et peut bénéficier gratuitement d’un traitement de refonte esthétique et génétique complet.
Economie
Aujourd’hui les opérations illégales que les tortugaïens nomment pudiquement « opérations grises » ne représentent plus que 10 % de leurs revenus. L’essentiel de celui-ci est aujourd’hui généré par à l’industrie du jeu et du tourisme, par la diversification et l’investissement dans des compagnies on ne peu plus légales tant au sein de l’empire, que de la république ou des Agrippines. Suite à divers scandales et procès l’alliance des 12 Soleils a pour l’instant gelé les investissements de Tortuga.
Où je serai appelé, je n'entrerai que pour le bien des êtres. Je m'interdirai d'être une cause de blessure ou d'atteinte aux personnes, ainsi que tout entreprise contraire à l'éthique à l'égard des hommes, femmes et tout être doué de raison.
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Le roncier est un des phénomènes rares qui hante le triche lumière.
Il s’agit d’un rassemblement de cathédrales qui porte sur plusieurs centaines d’années lumières. Ce phénomène n’a était observé qu’à quinze endroits dans le triche lumière connu.
Le roncier de la frontière Alliance, Agrippine, Tortuga, territoires kiffish, est le quatrième en termes de taille.
Il s’étend sur une profondeur de 20 à 120 années lumières sur une hauteur plusieurs centaines d’années lumières et sert de frontière naturelle aux entités politiques citées ci-dessus.
Il ne s’agit pas d’une barrière infranchissable, loin de là.
De nombreuses brèches, constamment changeantes permettent aux navires de s’y glisser, au prix parfois de longs détours, pour rejoindre leur destination.
La densité des cathédrales est variable en fonction des périodes, certaines se fractionnent, dérivent, se désolidarisent. Le roncier fait l’objet d’une surveillance constante de la part de la marine de l’Alliance et des autorités de Tortuga qui émettent régulièrement des bulletins d’alerte et d’information.
Les états limitrophes, à l’exception des territoires kiffish, organisent des convois à leur charge avec des navires de ravitaillement AM et des éclaireurs afin de maintenir les échanges commerciaux entre les états quand la densité du roncier est particulièrement élevée.
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