Prothèse Arme :
Le bras droit du personnage est remplacé par un implant bionique d'apparence normale, recouvert de pseudo-chair. Ce bras artificiel est doté d'électromuscles décuplant la force naturelle du personnage et il est relié au cortex par un câblage neurologique améliorant la coordination manuelle. Toute action physique mettant en jeu l'Habileté ou la Force bénéficie d'un MOD de +1 à +3 selon la classe de la prothèse.
Des métagriffes (idem vibrodague) peuvent être montées sur les ongles ou les phalanges. Par ailleurs, n'importe quel arme de contact ou à distance de NT2 à NT6 (à l'exception du pistolet à rayon noir) peut être monté dans l'avant-bras.
Pré-requis Guilde :
Compétences : Combat Mains Nues/1 ou Combat Contact/1 ou Combat à Distance/1
Prix d'achat :
300.000 crédits x classe. Rajouter 10% au prix de la ou des armes montées dans le bras.
Visible : Oui
Prothèse Armure :
La peau du personnage est remplacée par des fibres polymères artificielles d'aspect normal, appelées plastichair. Ce surépiderme a la particularité de pouvoir se durcir à volonté, offrant au porteur la même protection qu'un abestos. Divers émetteurs de champ de force sous-cutanés répartis dans tous le corps permettent en outre de doter le personnage de l'équivalent d'une combinaison spatiale NT6.
Pré-requis Guilde :
Soldat, Navyborg : Grade 3
Autres carrières : Grade 4
Prix d'achat :
1.000.000 crédits
Visible : Oui
Prothèse Répar :
Le bras gauche du personnage est remplacé par un implant bionique d'apparence normale, recouvert de pseudo-chair. Cette prothèse dissimule une trousse universelle de réparation (NT3 à NT6). Les doigts artificiels peuvent ainsi remplacer n'importe quel outil, du tournevis au micro-laser de précision. La possession de cette prothèse permet de se passer de trousse à outils pour les réparations. Tout test des compétences Mécanique, Electronique, Gravitique ou Robotique bénéficie d'un MOD de +2.
Pré-requis Guilde :
Compétences : Mécanique/1 ou Electronique/1 ou Gravitique/1 ou Robotique/1
Prix d'achat :
600.000 crédits
Visible : Oui
Prothèse Médic :
Cet implant est l'équivalent de la Prothèse Répar pour les soins médicaux. Le bras gauche du personnage est remplacé par un membre artificiel contenant tout le matériel nécessaire pour faire un diagnostic, réaliser des soins d’urgence ou de petites opérations chirurgicales… La possession de cette prothèse permet de se passer de trousse de secours. Tout test de compétence Médecine bénéficie d'un MOD de +2.
Pré-requis Guilde :
Compétence : Médecine/1
Prix d'achat :
600.000 crédits
Visible : Oui
Prothèse Visuelle :
Les yeux du personnage sont remplacés par des implants bioniques. Il peut voir dans l'infrarouge et détecter les sources de chaleur, ainsi que dans l'ultraviolet. Il peut voir beaucoup plus loin qu'un oeil humain classique (jusqu'à 5 kms), peut stocker des milliers de clichés 2D stéréo dans son implant pour réaliser des analyses macroscopiques d'images, dispose d'une fonction nyctalope pour voir en lumière faible, d'une fonction radar et télémètre laser lui permettant de visualiser les obstacles malgré le brouillard ou la fumée.
Tout test de compétence Embuscade ou Combat à Distance bénéficie d'un MOD de +1 à +3 selon la classe.
Pré-requis Guilde :
Soldat : Grade 2
Autres carrières : Grade 3
Prix d'achat :
300.000 crédits x classe
Visible : Oui
Prothèse Auditive :
Les tympans du personnage sont remplacés par des implants bioniques qui lui permettent d'entendre beaucoup plus loin en ambiance calme (jusqu'à 2,5 kms), ou à portée normale dans une ambiance très bruyante. Le spectre sonore audible est étendu aux infrasons et aux ultrasons, ce qui permet d'utiliser les prothèses comme un sonar pour détecter les obstacles. Il dispose aussi d'une fonction scanner lui permettant de localiser les émetteurs radio et d'écouter les communications dans un rayon de 5 kms, et d'un senseur qui peut détecter toute activité électronique ou positronique dans un rayon de 500 mètres. Enfin, un minicom peut être intégré à l'implant.
Cette prothèse ajoute un MOD de +1 à +3 pour les tests de compétence Embuscade et Communications-TriD.
Pré-requis :
Soldat : Grade 2
Autres carrières : Grade 3
Prix d'achat :
300.000 crédits x classe
Visible : Non
Prothèse TriD :
Cet implant est câblé sur les nerfs oculaires et auditifs, ce qui lui permet d'enregistrer toutes les informations perçues par le porteur (image et son) et de les restituer sur un lecteur holographique. Évidemment, la qualité et le spectre des données recueillies seront meilleurs si le personnage est doté d'yeux et/ou d'oreilles artificielles. La capacité de stockage de l'implant est d'une semaine s'il est utilisé avec les sens naturels du personnage, et d'une journée en cas de couplage avec des prothèses visuelles et auditives. Un minicom est intégré à cet implant, ce qui permet au besoin de retransmettre les informations vers la Toile en temps réel.
Pré-requis Guilde :
Navyborg : Grade 3
Autres carrières : Grade 4
Note : Cette prothèse est systématiquement greffée aux pressyborgs.
Prix d'achat :
300.000 crédits x classe
Visible : Non
Prothèse Langage :
Cet implant bionique est constitué d'un analyseur syntaxique et d'un larynx artificiel qui permet au porteur de comprendre et de s'exprimer dans un langage étranger.
Tout test de compétence Langages ET ou Déguisement bénéficie d'un bonus de +1 à +3 selon la classe de la prothèse.
Pré-requis Guilde :
Compétence : Langage ET/1 ou Déguisement/1
Prix d'achat :
300.000 crédits x classe
Visible : Non
Pompe Osmotique (ou Régène) :
Cette poche sous-cutanée peut recevoir des drogues ou des médicaments de tous types. Elle comporte un mini-médibloc de diagnostic qui mesure les fonctions biologiques du porteur et peut injecter diverses substances dans l'organisme selon sa programmation. Elle peut aussi être commandée via un système de contrôle manuel ou un plot vertébral pour administrer la pharmacopée selon la volonté du porteur.
Elle peut contenir un total de 15 doses de drogue ou de médicaments.
Pré-requis Guilde :
Soldat : Grade 2
Navyborg : Grade 3
Autres carrières : Grade 4
Prix d'achat :
2.000.000 crédits
Visible : Non
Prothèse Identification :
Cet implant inviolable permet au personnage de prouver son identité, et fait donc office de laisser-passer ou de blanc-seing. Il n'a aucune capacité spéciale.
Pré-requis Guilde :
Systématiquement greffé aux officiers de grade 4 et plus des Divisions Guet, Courrier et bien sûr Scorpionautes.
Prix d'achat :
Au marché noir...
Visible : Non
Notes :
- Que le pré-requis soit un niveau de compétence ou un grade, la prothèse posée est d'abord de classe 1, et elle est mise à jour à la promotion du personnage (sauf s'il a déjà payé pour une mise à jour)
- On peut combiner les MOD de la Prothèse Arme et des Prothèses Visuelles pour obtenir des bonus en Combat à Distance, dans la limite d'un MOD de +3
Question :
Un personnage ayant la compétence Cybernétique peut poser ou optimiser des prothèses. Une idée du coût ?
Pour la pose : jet à 4D pour un prothèse externe, à 5D pour une interne
Pour l'amélioration : classe +1 : jet à 3D, classe +2 : jet à 4D, classe +3 : jet à 5D