2014-10-16, 11:03 AM
Moi j'aime bien lancer les dés...
Schattenbogen Wrote:De toute manière, c'est ça où l'ouverture d'auvents sur le bras ou de petites cheminées sur l'omoplate (un rien steampunk, j'aime bien aussi).Ou alors le bras "s'ouvre" lorsque l'arme est déployée, et le problème est résolu, s'il y a de la chaleur à dissiper, elle se dissipe (on l'aide avec des radiateurs très efficaces) et on re-morphe le bras... Inconvénient : on déchire ses vêtements à chaque fois, Hulk-style. Je pense que le marcel fait fureur chez les cyborgs

Schattenbogen Wrote:1) Pas envie de paramètres de plus dans une table disant que cet objet cyber a un malus de 0.1.Pas nécessaire : on dit qu'un implant bionique, quel qu'il soit, retire un nombre fixe de points PSI. Ou alors on divise carrément par deux le potentiel (arrondi à l'entier inférieur) à chaque implant.
Schattenbogen Wrote:2) L'effet doit se faire avant sentir plus vite que lorsqu'on arrive à zéro.A priori ce serait le cas, puisque généralement, un pouvoir PSI consomme un nombre de points multiple du niveau d'utilisation du pouvoir, le coeff multiplicateur allant de 1 à 4 (petite complication à mon sens, on devrait simplifier tout ça et dire qu'un pouvoir niveau N consomme N points PSI). Donc si le potentiel PSI est réduit par la bionique, il arrive un moment où le personnage ne peut plus utiliser ses pouvoirs, même avant d'arriver à un potentiel de 0.
Schattenbogen Wrote:Il existe une compétence cybernétique unique qui est obligatoire pour maitriser ses implants cybernétiques et les entretenir, quels qu'ils soient, à l'exception de la connexion neuronale (plot vertébral, mais ça se discute aussi).Pourquoi pas... En fait ce serait plus une sorte de caractéristique spéciale (un peu comme l'Expérience TL) qui reflète l'affinité du personnage à ses implants, et qui peut s'améliorer par l'expérience, ou pas. La maintenance quant à elle est du domaine de la compétence Cybernétique (Encyclo Volume 2). A creuser...
6 - Score de compétence Cybernétique est le maximum possible pour les pouvoirs psys.
"Veille qui veut vivre" (devise des officiers artilleurs de la Guilde Navyborg)