2014-10-16, 08:19 AM
Schattenbogen Wrote:je sais pas vous, mais pour ma part, si on parle me cyborgs, je parle forcément cyber-psychoseIl y avait un tel mécanisme dans CyberAge, l'univers cyberpunk basé sur le système générique Simulacres de Casus Belli.
Schattenbogen Wrote:Pour ma part, j'opterais beaucoup plus simplement pour une bobine de monofilament dans l'extrémité de l'un de mes doigts. : pas une cyberarme et terriblement efficace aussi.Qui demande beaucoup d'entraînement, avec le risque de se blesser soi-même si on est un amateur. Autre inconvénient

Schattenbogen Wrote:Ça posera le style, mais une partie de plus du corps est en mode cyber, voir ci-dessus.Tu avais compris que ma remarque était aussi sérieuse que tes histoires de crottes de pigeon dans le TL pour le métal Ma

Schattenbogen Wrote:Chouette, un micro-trou-noir à place du personnage si quelque chose s'emballe.Micro-trou-noir (qui n'existent pas ?) je ne sais pas, mais désintégration intégrale dans un beau flash lumineux avec émission de rayons gamma, oui. Ceci dit, la Loge Tekno intègre dans les cartouches d'AM des Varlets un système de sécurité qui la convertit en matière normale, donc j'imagine que ce même système technomagique est intégré aux prothèses...
Schattenbogen Wrote:Par contre, je pense qu'une règle de "cyber-psychose" serait utileEn effet. Mais j'ai toujours trouvé peu judicieux d'avoir des compétences de prothèses -- d'autant plus qu'il n'y en a que deux (arme, répar) mais dans les Encyclopédies, on nous parle de prothèses visuelles et auditives, d'implants TriD, et nous avons aussi inventé ici une prothèse médik. Bref, toutes ne sont pas couvertes par une compétence.
Du coup, je verrais plutôt la bionique agir comme le saepens : plus on se cybernétise, plus on diminue les points PSI du personnage. Et si son potentiel tombe à zéro, il devient incapable d'utiliser ses pouvoirs PSI.
"Veille qui veut vivre" (devise des officiers artilleurs de la Guilde Navyborg)