2013-04-03, 10:55 PM
Hemmedéji Wrote:Quelques précisions :Je suis d'accord avec toi, mais je ne parle que du JdR "papier" et de mon expérience de l'édition de base (comme je l'ai expliqué, j'ai acquis les 2 volumes de l'EG mais mes joueurs n'ont pas été plus motivés que ça à jouer dans univers de SF, donc je n'ai pas utilisé les règles avancées...
Alariel Wrote:Et rien de tout ça n'est possible en dehors des écoles, et JUSTEMENT avec le dictat des 6, le nombre de compétences est réduit de manière ridicule... Ne produisant pas des humains réalistes mais des archétypes, au final, spécialistes mais totalement démuni dés qu'on sort de leur domaine de compétence...36 compétences "de base" + 30 compétences "avancées" dans les encyclopédies + 10 compétences ajoutées par notre premier MJ (dont certaines telles que Arts, Composition ou Performance reflètent plus des talents artistiques que des compétences professionnelles) = 76 compétences. Il n'y a d'ailleurs plus de distinction "base"/"avancée" dans notre système alternatif de création de personnage, elles peuvent toutes être acquises dès le départ (et nos navyborgs peuvent piloter des Varlet dès les premiers grades).
Hemmedéji Wrote:Le profil d'Aventurier est là justement pour ceux qui trouvent que les carrières guildiennes sont un carcan -- "il suffit" de ne pas utiliser le système de jet de dés pour sélectionner les compétences, les laisser choisir librement au joueur, et lui demander de justifier ses talents divers et variés dans l'histoire personnelle du personnage.Oui, mais avec quel risque. C'est comme si tu disais à peu près "vous pouvez vous écarter des avenues toutes tracées, mais je vous avertis, en dehors des chemins balisés, c'est que des terrains minés...".

Hemmedéji Wrote:L'histoire des 15 jours était une boutade pour expliquer que en un temps relativement court, comme la médecine est un tronc commun, la formation augmentait de fait toutes les branches de médecine en bloc, ce qui, question réalisme heu, laisse un peu à désirer... Et si la médecine était si simple à acquérir à haut niveau, c'est à se demander pk il y a autant de spécialités en médecine...Alariel Wrote:D'autre part le système du d6 a un grand défaut : l'absence de nuance dans les résultats, et le fait d'augmenter d'une unité une compétence augmente d'un coup de 16% tes chances de réussite... Sachant que par exemple les compétences "moteur Varlet" couvre TOUS les modèles de moteur, je trouve ça très très fort... Comme si en gros un médecin allait suivre un stage de 15 jours en médecine générale et augmentait de fait ses compétences en chirurgie, en urgence obstétrique, en traumatologie, en neurosciences, en diagnostic et psychiatrie et j'en passe à cause de ce stage... Pas franchement réaliste tout ça...Un +1 dans une compétence n'augmente pas les chances de réussite de 16%. Le nombre de dés lancés sous le seuil d'aptitude (caractéristique + compétence) variant de 1D à 6D selon la difficulté, et une compétence pouvant être combinée à n'importe quelle caractéristique selon la nature de l'action, bien malin qui pourrait dire ce que représente exactement un gain d'un niveau de compétence. Tout dépend de la localisation du seuil d'aptitude sur la courbe gaussienne correspondant à la difficulté de l'action...
D'autre part, les niveaux de compétence s'acquièrent en un an (et non 15 jours) à la création du personnage, et en un mois lors de l'accès aux grades 4 et supérieur, grâce à des cuves d'isolation sensorielle et des TriD... Car n'oublions pas que nous parlons d'un système éducatif qui a 9500 ans d'avance sur le nôtre. Alors le réalisme, excuse-moi, mais dans le cadre d'un jeu far-science comme EG, on s'en balance... TGCMT *
Hemmedéji Wrote:D'ailleurs, si l'on s'en tient à la stricte application des règles du BRP, il n'est guère plus "réaliste" de faire progresser sa compétence T.O.C. de 1D6% à la fin d'une aventure parce que son personnage a découvert un indice en fouillant une pièce.Déjà avec le système Chaosium de base, c'est pas 1d6% mais 1d3%, il faut pour cocher la case (et donc tenter de monter en expérience en fin de partie) avoir réussi un jet critique (c-à-d 20% de la valeur de base ou moins), ensuite rater son jet lors de la tentative d'expérience (autrement dit, progresser par l'expérience est quasi impossible passé un score de compétence de plus de 60%...), et SEULEMENT tu auras la possibilité de progresser de 1d3%... :p
Bref, à mon humble avis, le "réalisme" en JdR, c'est surtout une affaire de consensus entre l'univers de jeu, les aspirations des joueurs et le style du meneur...
* : Ta Gueule, C'est Magico-Technologique...
Donc tu vois, c'est pas uniquement en réussissant un simple jet que tu progresses de 1d6%...
Sans compter, qu'il faut aussi avoir le temps de réfléchir à sa manière de faire. A une époque, j'estimais que si plus de 3 jours s'étaient passé, les souvenirs n'étaient pas assez frais pour qu'on se souvienne en détail de son expérience, donc elle était perdue... Mais bon, j'ai laissé tombé cette règle, car trop lourde à gérer...
Et sinon, je te rejoins sur la fin, car effectivement, une "bonne" partie de JdR tient d'une subtile osmose entre le trio univers/MJ (et ses règles)/Joueurs. Sans que tout ce monde soit à peu près sur le même diapason, et bien pas de salut...
