2013-04-03, 06:15 AM
Quelques précisions :
Le profil d'Aventurier est là justement pour ceux qui trouvent que les carrières guildiennes sont un carcan -- "il suffit" de ne pas utiliser le système de jet de dés pour sélectionner les compétences, les laisser choisir librement au joueur, et lui demander de justifier ses talents divers et variés dans l'histoire personnelle du personnage.
D'autre part, les niveaux de compétence s'acquièrent en un an (et non 15 jours) à la création du personnage, et en un mois lors de l'accès aux grades 4 et supérieur, grâce à des cuves d'isolation sensorielle et des TriD... Car n'oublions pas que nous parlons d'un système éducatif qui a 9500 ans d'avance sur le nôtre. Alors le réalisme, excuse-moi, mais dans le cadre d'un jeu far-science comme EG, on s'en balance... TGCMT *
D'ailleurs, si l'on s'en tient à la stricte application des règles du BRP, il n'est guère plus "réaliste" de faire progresser sa compétence T.O.C. de 1D6% à la fin d'une aventure parce que son personnage a découvert un indice en fouillant une pièce.
Bref, à mon humble avis, le "réalisme" en JdR, c'est surtout une affaire de consensus entre l'univers de jeu, les aspirations des joueurs et le style du meneur...
* : Ta Gueule, C'est Magico-Technologique...
Alariel Wrote:Et rien de tout ça n'est possible en dehors des écoles, et JUSTEMENT avec le dictat des 6, le nombre de compétences est réduit de manière ridicule... Ne produisant pas des humains réalistes mais des archétypes, au final, spécialistes mais totalement démuni dés qu'on sort de leur domaine de compétence...36 compétences "de base" + 30 compétences "avancées" dans les encyclopédies + 10 compétences ajoutées par notre premier MJ (dont certaines telles que Arts, Composition ou Performance reflètent plus des talents artistiques que des compétences professionnelles) = 76 compétences. Il n'y a d'ailleurs plus de distinction "base"/"avancée" dans notre système alternatif de création de personnage, elles peuvent toutes être acquises dès le départ (et nos navyborgs peuvent piloter des Varlet dès les premiers grades).
Le profil d'Aventurier est là justement pour ceux qui trouvent que les carrières guildiennes sont un carcan -- "il suffit" de ne pas utiliser le système de jet de dés pour sélectionner les compétences, les laisser choisir librement au joueur, et lui demander de justifier ses talents divers et variés dans l'histoire personnelle du personnage.
Alariel Wrote:D'autre part le système du d6a un grand défaut : l'absence de nuance dans les résultats, et le fait d'augmenter d'une unité une compétence augmente d'un coup de 16% tes chances de réussite... Sachant que par exemple les compétences "moteur Varlet" couvre TOUS les modèles de moteur, je trouve ça très très fort... Comme si en gros un médecin allait suivre un stage de 15 jours en médecine générale et augmentait de fait ses compétences en chirurgie, en urgence obstétrique, en traumatologie, en neurosciences, en diagnostic et psychiatrie et j'en passe à cause de ce stage... Pas franchement réaliste tout ça...Un +1 dans une compétence n'augmente pas les chances de réussite de 16%. Le nombre de dés lancés sous le seuil d'aptitude (caractéristique + compétence) variant de 1D à 6D selon la difficulté, et une compétence pouvant être combinée à n'importe quelle caractéristique selon la nature de l'action, bien malin qui pourrait dire ce que représente exactement un gain d'un niveau de compétence. Tout dépend de la localisation du seuil d'aptitude sur la courbe gaussienne correspondant à la difficulté de l'action...
D'autre part, les niveaux de compétence s'acquièrent en un an (et non 15 jours) à la création du personnage, et en un mois lors de l'accès aux grades 4 et supérieur, grâce à des cuves d'isolation sensorielle et des TriD... Car n'oublions pas que nous parlons d'un système éducatif qui a 9500 ans d'avance sur le nôtre. Alors le réalisme, excuse-moi, mais dans le cadre d'un jeu far-science comme EG, on s'en balance... TGCMT *
D'ailleurs, si l'on s'en tient à la stricte application des règles du BRP, il n'est guère plus "réaliste" de faire progresser sa compétence T.O.C. de 1D6% à la fin d'une aventure parce que son personnage a découvert un indice en fouillant une pièce.
Bref, à mon humble avis, le "réalisme" en JdR, c'est surtout une affaire de consensus entre l'univers de jeu, les aspirations des joueurs et le style du meneur...
* : Ta Gueule, C'est Magico-Technologique...

"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
(Troisième Loi de l'Architecte Clarke)
(Troisième Loi de l'Architecte Clarke)