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Adaptations de règles
#1
On va tester pendant la nouvelle aventure quelques petites règles ruminées par votre serviteur.

J'en ai un peu discuté avec Khrys, notre jeuderologue averti, et Virik m'a servi de cobaye pendant ses mésaventures sur Elikale. Merci à eux Wink


Les critiques

Lorsqu'un test de compétence est réussi et qu'un triple quelconque sort aux dés, c'est un succès remarquable (effet spécial ou coup critique).
Si le test est raté et qu'un triple-6 sort aux dés, c'est une maladresse ("échec critique") et je me lâche sur les complications.
Donc pas de critique possible sur un test à 1 ou 2D de difficulté.
==> Cette règle permet d'introduire une notion simple de qualité d'action. Les probabilités de faire un critique augmentent avec la difficulté -- mais aussi les probabilités d'échouer.


Les ajustements

En général la difficulté indiquée par le MJ va de 2D à 5D
Le joueur peut s'imposer une difficulté supplémentaire (+1D) pour réussir un coup d'éclat, ou au contraire, la diminuer pour assurer le coup (-1D).
Si le test est réussi avec un ajustement positif, c'est un succès remarquable même si aucun triple n'est sorti.
Un succès avec un ajustement négatif n'est JAMAIS remarquable, même si un triple sort.
Dans les deux cas d'ajustement, un échec n'est critique que si un triple-6 sort.
==> Cette règle permet de préserver la notion "intentions du joueur" (vague/normal/précis) en la simplifiant



Ce n'est pas tout, j'ai d'autres idées, mais on verra au cas par cas...
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
(Troisième Loi de l'Architecte Clarke)
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