2007-06-17, 09:36 PM
Comme Khrys, je ne me vois pas manipuler des règles ala Cyberpunk ou Shadowrun dont le piratage informatique est la raison d'être.
Cet aprem je me suis fait des petites règles, version light, en relatif accord avec ce que j'ai écrit en pdf sur les robots et les machines robotisées. Très en gros qu'en NT6 les circuits positroniques sont partout, de la taille du neurone à l'immeuble... et que Windows n'aura pas survécu au 116ème siècle, et que donc l'informatique de ce siècle n'aura rien avoir avec le nôtre.
Je tords également un peu les règles de base concernant l'informatique (ben oui, en NT4 on a des ordinateurs mais pas la compétence pour les utiliser ).
Ca n'interdit aucunement de réfléchir à des règles plus complètes qui peuvent être proposées en parallèle, version Light et Full.
1- Compétences :
A chaque NT d'ordinateur correspond un talent précis :
- NT4 => Electronique
- NT5 => Informatique
- NT6 => Robotique
Un pirate, pour pirater un système, doit posséder la compétence lui permettant de pirater le système cible. Par exemple, s'il ne possède qu'Informatique, il n'arrivera pas à comprendre le fonctionnement d'un ordi NT4 et sera incapable de le pirater.
2- Ordinateurs :
- Un ordinateur ne peut servir à pirater un ordi cible de NT supérieur au sien.
- Les ordinateurs NT6, comme les réseaux NT6, sont capables de traduire le langage informatique NT5 ("Tout appareil de communication NT 5 ou NT6 à portée de la Toile peut-être connecté à n'importe quelle banque de données.", EG02 page 22). Cependant le piratage d'un système NT6 par un système NT5 reste impossible.
3- Difficulté du piratage :
En reprenant me système d'EG02 des briseurs de barrages, histoire de maintenir une certaine cohérence au système.
2D systèmes anodins (boite de mail du domomec,...)
3D systèmes techniques non protégés (services adminitratifs grand public,...)
4D systèmes techniques protégés (à définir)
5D systèmes sécurisés (commerces et industries stratégiques, banques, Armée, Système Expert...)
Pour un Varlet, ce pourrait être :
2D ne pas payer à la machine à café,...
3D détecteurs d'alerte d'incendie,...
4D senseurs, système d'ouverture d'un sas, communications,...
5D pilotage, systèmes de support vital,...
4- Actions de piratage :
Trois actions possibles (comme dans les règles ) :
- Alerte (-1D) : le plus discret. consiste à placer une sorte de mouchard qui alertera le pirate via la Toile quand certaines conditions auront été obtenues (tel nom employé dans une conversation, sortie du garde de sa chambre,...). Furtif, il a peut de chance d'être reperé avant le lancement de l'alerte.
- Information (+0D) : consiste à pécher l'information. Ca revient au système des briseurs de barrage
- Action (+1D) : consiste à contrôler le système, à lui faire faire ce que le pirate veux. C'est aussi le plus dur à faire.
5- Contre-piratage :
Le piratage n'est pas une partie de plaisir.
- Si le briseur de barrage rate deux séquences de suite, on lance 1D6.
=> 1-3 : le briseur est repéré, éjecté et identifié
=> 4-6 : le briseur est repéré, éjecté mais non identifié
je pense qu'on peut largement améliorer cette partie des effets :roll:
- Le nombre de séquence pour réussir son coup est égal au nombre de dés nécessaires pour réussir son coup, plus ou moins 1 selon le type d'action. Par exemple, mettre un programme d'alerte dans la boite à mail du domomec de votre voisin se fait à 1 D et ne demande qu'une séquence d'action. Au contraire, vouloir prendre le contrôle d'un Varlet demandera un jet à 6D et six séquences d'actions dans le meilleur des cas
Cet aprem je me suis fait des petites règles, version light, en relatif accord avec ce que j'ai écrit en pdf sur les robots et les machines robotisées. Très en gros qu'en NT6 les circuits positroniques sont partout, de la taille du neurone à l'immeuble... et que Windows n'aura pas survécu au 116ème siècle, et que donc l'informatique de ce siècle n'aura rien avoir avec le nôtre.
Je tords également un peu les règles de base concernant l'informatique (ben oui, en NT4 on a des ordinateurs mais pas la compétence pour les utiliser ).
Ca n'interdit aucunement de réfléchir à des règles plus complètes qui peuvent être proposées en parallèle, version Light et Full.
1- Compétences :
A chaque NT d'ordinateur correspond un talent précis :
- NT4 => Electronique
- NT5 => Informatique
- NT6 => Robotique
Un pirate, pour pirater un système, doit posséder la compétence lui permettant de pirater le système cible. Par exemple, s'il ne possède qu'Informatique, il n'arrivera pas à comprendre le fonctionnement d'un ordi NT4 et sera incapable de le pirater.
2- Ordinateurs :
- Un ordinateur ne peut servir à pirater un ordi cible de NT supérieur au sien.
- Les ordinateurs NT6, comme les réseaux NT6, sont capables de traduire le langage informatique NT5 ("Tout appareil de communication NT 5 ou NT6 à portée de la Toile peut-être connecté à n'importe quelle banque de données.", EG02 page 22). Cependant le piratage d'un système NT6 par un système NT5 reste impossible.
3- Difficulté du piratage :
En reprenant me système d'EG02 des briseurs de barrages, histoire de maintenir une certaine cohérence au système.
2D systèmes anodins (boite de mail du domomec,...)
3D systèmes techniques non protégés (services adminitratifs grand public,...)
4D systèmes techniques protégés (à définir)
5D systèmes sécurisés (commerces et industries stratégiques, banques, Armée, Système Expert...)
Pour un Varlet, ce pourrait être :
2D ne pas payer à la machine à café,...
3D détecteurs d'alerte d'incendie,...
4D senseurs, système d'ouverture d'un sas, communications,...
5D pilotage, systèmes de support vital,...
4- Actions de piratage :
Trois actions possibles (comme dans les règles ) :
- Alerte (-1D) : le plus discret. consiste à placer une sorte de mouchard qui alertera le pirate via la Toile quand certaines conditions auront été obtenues (tel nom employé dans une conversation, sortie du garde de sa chambre,...). Furtif, il a peut de chance d'être reperé avant le lancement de l'alerte.
- Information (+0D) : consiste à pécher l'information. Ca revient au système des briseurs de barrage
- Action (+1D) : consiste à contrôler le système, à lui faire faire ce que le pirate veux. C'est aussi le plus dur à faire.
5- Contre-piratage :
Le piratage n'est pas une partie de plaisir.
- Si le briseur de barrage rate deux séquences de suite, on lance 1D6.
=> 1-3 : le briseur est repéré, éjecté et identifié
=> 4-6 : le briseur est repéré, éjecté mais non identifié
je pense qu'on peut largement améliorer cette partie des effets :roll:
- Le nombre de séquence pour réussir son coup est égal au nombre de dés nécessaires pour réussir son coup, plus ou moins 1 selon le type d'action. Par exemple, mettre un programme d'alerte dans la boite à mail du domomec de votre voisin se fait à 1 D et ne demande qu'une séquence d'action. Au contraire, vouloir prendre le contrôle d'un Varlet demandera un jet à 6D et six séquences d'actions dans le meilleur des cas
"Que les forces de l'Univers bénissent votre destinée".
Sachiel Qruze, Enseigne Navyborg. Spécialité Ingéniérie.
Sachiel Qruze, Enseigne Navyborg. Spécialité Ingéniérie.