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Psi en général
#7
Khrys Wrote:à 5%, cela fait 1point de plus toute les 2 heures

Mais c'etait juste un premiere proposition. On peut forfaitiser, ou lier à d'autres facteurs
Expliqué comme cela, 10%, ça ne fait plus forcément énorme. Sur ce coup, je te fais confiance :wink:


Ca m'a pris du temps à tout taper, mais je pense que ça peut te donner des idées pour des compétences transversales Psi. Les textes sont copiés (à 99%) du Manuel complet des Psionques d'AD&D 2° édition (1992) donc si tu veux garder certains pouvoirs, il faudra reécrire les descriptions pour éviter le plagiat taille XXL, et sûrement mieux les adapter aux règles d'EG :roll:

Je te les ai classé par talent majeur.



Projection Astrale

Clairaudience :
La clairaudience permet à l’utilisateur d’entendre des sons provenant d’une zone éloignée. Il peut entendre tout ce qu’il pourrait entendre s’il se trouvait à cet endroit. Plus le point d’écoute est éloigné, plus il doit être difficile d’utiliser ce pouvoir (de 100m à interplanétaire). L’utilisation de la clairaudience n’élimine pas les bruits de fond autour du psioniste. Si quelque chose dans son voisinage proche provoque du tapage, il peut avoir des difficultés à entendre ce qui se passe ailleurs. Cette capacité ne permet pas de comprendre de base els langages ET, pas plus qu’elle ne l’aide à interpréter les sons (comme un aveugle).

Clairvoyance :
La clairvoyance permet à l’utilisateur de voir des images se déroulant dans une zone éloignée. Le psioniste choisit un point de vue se trouvant n’importe où dans la portée du pouvoir. Il peut voir tout ce qu’il pourrait voir s’il se tenait à cet endroit. Son champ de vision n’est pas plus étendu que d’habitude, mais il peut sonder la zone ne tournant la tête.
La clairvoyance ne remplace pas la vue normale du personnage. Le psioniste peut toujours voir ce qui se passe devant lui, la scène éloignée se superposant. Pour cette raison, la plus part des clairvoyants ferment les yeux afin d’éviter la confusion des images.
Plus la scène est éloignée, plus la clairvoyance est difficile à utiliser (de 100m à interplanétaire).
La clairvoyance n’augmente en rien la vision du personnage. Il ne peut pas voir les objets invisibles, cachés dans l’ombre ou derrière d’autres objets. Ce pouvoir n’offrant pas non plus le son, le personnage voit donc une sorte de film muet.
Une fois que le point de vue est choisi, il est fixé dans l’espace. Pour jouir de la vue depuis un autre endroit, le psioniste doit utiliser son pouvoir une nouvelle fois. La présence du clairvoyant est indétectable par des moyens normaux.

Sixième sens

Précognition :
La précognition permet au psioniste de prédire l’issue probable du cours d’une action. Cette prédiction est limitée au futur proche situé à quelques heures, dans l’avenir, de l’utilisation de ce pouvoir. Le personnage doit décrire le cours entier de l’action en détail afin d’établir l’ordre des évènements.
En cas d’échec, le personnage n’obtient pas d’information. En cas de succès, le personnage voit l’issue la plus vraisemblable des actions décrites, avec une possibilité de liberté de la part du MJ Même en cas de réussite, la précognition n’offre pas de garantie. Ce n’est qu’une issue possible, bien que probable, au cours spécifique d’une action. Si les personnages impliqués dévient des actions décrites, alors ils ont changé les conditions et les lignes du temps, rendant de ce fait d’autres issues plus vraisemblables.
Quiconque comptant sur la précognition, à l’exclusion de la prudence et du sens commun, est promis aux ennuis.

Contrôle des sens

Visions des sons :
Ce pouvoir permet de percevoir visuellement les ondes sonores en les convertissant en impulsions lumineuses. Le psioniste peut voir les sons même dans les ténèbres, car les ondes n’ont pas besoin de lumière. Mais le personnage peut toujours être «aveuglé» par le silence. Ce pouvoir ne fonctionne pas non plus en cas de cécité ou de surdité.

Sens accrus :
Bon pour le niveau 6. Les 5 sens sont simultanément amplifiés ou supprimés.

Télékinésie

Décompression explosive :
Déjà décrit.

Agitation moléculaire :
L’agitation moléculaire permet à l’utilisateur d’exciter les molécules d’une substance : enflammer le papier, brûler du bois, boursoufler la peau, bouillir l’eau. En fonction du nombre de minutes d’agitation de la substance, les effets varient :
- 1ère minute : les matériaux très inflammables (papier, herbe sèche) prennent feu, la peau devient rouge, fragile et douloureuse, le bois devient noir.
- 2ème minute : le bois se consume et fume, le métal devient chaud au toucher, la peau se boursoufle, les cheveux brûlent, la peinture se craquelle.
- 3ème minute : le bois s’enflamme, le métal rougit, la peau brûle, l’eau bout, le plomb fond.
- 4ème minute : l’acier se dilate légèrement.
- 5ème minute : l’acier fond.

Amollissement :
Ce pouvoir affaiblit un objet entier qui s’amollit globalement, perdant sa rigidité et sa force. Après 10 minutes, le métal devient souple et caoutchouteux mais il garde sa forme. Les armes et armures perdent en efficacité. Le bois devient souple et fibreux en 6 minutes. En 10 minutes, le fil du bois peut être fendu facilement et un coup peut briser même les portes les plus dures ou les plus épaisses. En deux minutes, la pierre devient sensiblement molle au toucher. Après 5 minutes, elle peut être travaillée comme de l’argile dure. Pas d’effet sur les tissus vivants.

Barrière inertielle :
C’est ton écran TK. Mais avec des effets dont on avait pas forcément pensé au départ…
Bulle semi-perméable et increvable de 3m de diamètre, cette barrière aide à atténuer les coups des projectiles et peut protéger ceux se trouvant à l’intérieur de nombreuses formes d’attaques.
La barrière aide à protéger contre les attaques suivantes :
- les projectiles NT1 & NT2,
- les lance-projectiles à faible vélocité : arachnopistol,
- les armes de contact de longue portée (plus de 2 m) : fouet, neurofouet,…,
- les armes sonores dans une faible mesure,
- les flammes,
- les attaques type souffle : lance-flammes,…,
- les liquides aspergés : acide, peinture,…,
- les gaz.
La barrière n’a aucun effet contre les projectiles de NT3 et plus, les armes à énergie, ainsi que les assaillants qui devront la traverser pour frapper avec une arme blanche ou à mains nues. La barrière fonctionne également dans l’autre sens si un défenseur utilise ses armes.
Contre les projectiles, la barrière inertielle sape l’énergie du projectile en augmentant la pression atmosphérique autour de lui quand il la traverse.
Vu les possibilités, je verrais bien à ce que ce pouvoir nécessite une concentration constante.

Conscience Psi

Inamovibilité :
Quand le psioniste se rend inamovible, c’est exactement ce qu’il est. Il faut une force extraordinaire pour le déraciner de son emplacement. Il reste inamovible jusqu’à ce qu’il cesse de maintenir son pouvoir. Ce pouvoir n’a rien avoir avec le poids. Un personnage ne traversera pas le sol s’il se rend inamovible. Il s’est plutôt ancré à la structure de l’univers. Mais il doit disposer au départ d’une surface horizontale pour se fixer.
Déplacer le psioniste inamovible exige une force combinée d’au moins 10 fois la somme de la volonté et du niveau de talent.

Télépathie

Scellés mentaux :
Les scellés mentaux sont une forme grossière de chirurgie psychique qui affecte le QI du sujet (Int, Vol, niveaux de talents, ou ses souvenirs). Le télépathe isole systématiquement des portions de l’esprit du sujet, rendant inaccessible le savoir qui y est contenu.
Les scellés mentaux ne font qu’isoler l’information, ils ne l’effacent pas. Les éléments «perdus» peuvent être récupérés par l’intermédiaire de la chirurgie psychique.

Cinglement de l’Ego :
Le cinglement de l’ego est une attaque télépathique qui attaque l’ego de la victime en la laissant avec un sentiment d’infériorité et de manque de valeur. La cible est étourdie quelques minutes pendant lesquelles toutes ses actions sont pénalisées et ne peut utiliser des pouvoirs psi de niveau supérieur à 3.

Ecrasement psychique :
L’écrasement psychique est un assaut massif sur tous les neurones du cerveau de la cible, tentant de tous les détruire par une surcharge massive de signaux.
Attaque contre l’intelligence et la volonté.

Excitation du ça :
L’excitation du ça est une attaque télépathique qui cherche à délivrer le subconscient non contrôlé de la victime en l’opposant à son surmoi. L’attaque laisse la victime dans un état de tumulte mental.
Techniquement parlant, ce pouvoir la rend totalement folle au moins temporairement. Son ça, le siège de ses besoins primitifs, des instincts animaux, de la cruauté et de la férocité, cherche à la plonger dans une rage de désir et de violence. Son surmoi, le siège de sa conscience morale et de la partie civilisée de son cerveau, lutte pour garder le dessus. La cible ne peut rien faire pendant plusieurs minutes et peut même devenir folle furieuse et violente.

Pression mentale :
La pression mentale est une attaque d’«estoc» qui cherche à court-circuiter les synapses de la cible. Le sujet perd la faculté d’utiliser un pouvoir Psi pendant plusieurs minutes. La pression mentale n’a aucun effet sur les personnes sans pouvoir psychique.

Chirurgie psychique :
La chirurgie psychique permet au télépathe de soigner des dégâts psychiques. Il peut même s’opérer lui-même. Les phobies, les aversions, l’idiotie, les comas, les appréhensions, tous ces maux psychiques peuvent être traités et soignés, ainsi que de nombreux autres.
Ce pouvoir peut être utilisé pour aider un non-psioniste d’origine génétique à ouvrir son esprit aux pouvoirs Psi (augmentation des probabilités d’obtenir un pouvoir Psi). Pour cela, ce talent est rare et contrôlé.

Drainage psychique :
Ce pouvoir devrait être une technique secrète et interdite, la version Psi du pistolet à rayon noir, dont l’utilisation serait considérée comme criminelle par la Psipol et toutes les églises.
Le drainage psychique permet au psioniste d’exploiter l’énergie psychique personnelle de quelqu’un d’autre, afin d’augmenter sa propre force psionique. Jusqu’à 6 personnes peuvent être exploitées en même temps.
Chaque sujet, souvent appelé l’hôte, doit tout d’abord être endormi ou inconscient pour être plongé dans une transe de plusieurs heures. Si l’hôte est réveillé, ce sera avec difficultés, et il sera groggy et désorienté pendant une heure pendant laquelle il récupèrera tous ces points de caractéristiques.
Pendant que l’hôte est en transe, le psioniste peut siphonner son énergie psychique. Le psioniste absorbe des points d’Int, Vol et d’End, comme un vampire et gagne des points Psi pour chaque point absorbé. Le psioniste ne peut cependant pas dépasser son nombre maximum de points Psi, même s’il reste à proximité de l’hôte pour en retirer des points Psi.
Exercé avec modération, le psioniste ne blesse pas l’hôte. Un hôte ne commencera à souffrir que s’il perd plus de 50% de la somme de ces trois caractéristiques. La chirurgie psychique peut réparer ces dommages.

Potentiel perdu / Effets sur l’hôte
51-60% = amnésie temporaire (2-12 semaines)
61-70% = amnésie permanente
71-80% = intelligence réduite à 4
81-90% = intelligence réduite à 4. Coma pendant 2-12 jours. Jet de survie (avec bonus) chaque jour sous peine de mourir.
91-100% = jet de survie critique contre la mort. Si le sujet survit, Int, Vol et End réduits à 3 de manière permanente.


Bonne lecture :wink:
"Que les forces de l'Univers bénissent votre destinée".
Sachiel Qruze, Enseigne Navyborg. Spécialité Ingéniérie.
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