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Petites règles persos
#1
J'ai envie de tester pendant la nouvelle aventure quelques petites règles que j'ai ruminées.

Comme c'est toi le jeuderologue averti, je voulais avoir ton avis éclairé avant de me décider.

Les critiques
Tu obtiens un succès remarquable ou tu commets une maladresse (échec critique) quand un triple sort aux dés.
Donc pas de critique possible sur un jet à 1 ou 2D de difficulté.
==> Cette règle permet d'introduire une notion de qualité du résultat. Les probabilités de faire un critique augmentent avec la difficulté -- mais aussi les probabilités d'échouer.

Les ajustements
En général la difficulté indiquée par le MJ va de 2D à 5D
Le joueur peut s'imposer une difficulté supplémentaire (+1D) pour réussir un coup d'éclat, ou au contraire, la diminuer pour assurer le coup (-1D).
Si le test est réussi avec un ajustement positif, c'est un succès remarquable même si aucun triple n'est sorti.
Un succès avec un ajustement négatif n'est JAMAIS remarquable, même si un triple sort.
Dans les deux cas d'ajustement, un échec n'est critique que si un triple sort.
==> Cette règle permet de préserver la notion "intentions du joueur" (vague/normal/précis) en la simplifiant

Les effets
Pour calculer l'effet d'un test réussi, on lance autant de dés que le niveau de compétence, et on garde le meilleur résultat. Si ce résultat apparaît plusieurs fois, chaque occurrence supplémentaire donne +1 à l'effet.
Exemples pour une compétence de niveau 4 : si j'obtiens [4,5,2,2] mon effet est de 5, si j'obtiens [6,2,1,6] mon effet est de 7 (6 + 1 pour le 2ème 6)
Si la compétence est à 0, on lance 2D et on garde le résultat le moins élevé.
Si la compétence n'est pas possédée (-3 à -1) l'effet est forcément de 1.
==> Dans les règles de base, les effets sont calculés par un jet de 1D + divers MODs. Cette règle permet une meilleure régularité des effets d'une action réussie à mesure que le personnage devient plus compétent.

Les dégâts
On combine le système des effets et des critiques pour calculer les dégâts d'une attaque.
On prend le jet d'effet, multiplié par 2 en cas de succès remarquable, puis on multiplie cette base en fonction de la classe de l'arme : A = x 0,5 ; B = x 1 ; C = x 2 ; D = x 3 ; E = x 4

Qu'en penses-tu ?
"Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie."
(Troisième Loi de l'Architecte Clarke)
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