2011-05-14, 08:42 PM
Je te rappelle que pour les tableaux des dommages, il faut découpler le lancer pour toucher, et le nombre de dés de dommages. Sinon, oui, au plus c'est difficile au plus tu fais de dommages... Toucher à la tête revient à dom = 5D, toucher un pied ou une main est aussi difficile mais ne fait qu'un dé de dommages (ok, la main est partie, mais les dommages vitaux sont moindres).
Pour en revenir au système de critique, il faut d'abord se mettre d'accord sur la probabilité d’occurrence (fixe, variable selon la compétence ou selon la marge de réussite), ensuite on invente un joli modèle pour que ça fonctionne... :geek:
Certains systèmes qui utilisent un nombre de dés variables ont un dé spécifique qui permet de tester s'il se passe quelque-chose. D'autres utilisent des marges de réussite, ou un nombre minimum de dé de victoire/réussite (d>= 4).
Quand la mécanique du jeu est bonne, c'est généralement qu'il y a symbiose avec l'univers du jeu. (voir Qin)
Ou alors, autant utiliser un système générique (il commence à y en avoir pas mal).
Pour le système d'entraide on peut aussi inventer un autre système, où quiconque peut aider un autre joueur avec un +1 par personne, limité par le niveau du personnage. Même s'il ne connait pas la compétence (le simple "coup de main"), mais on voit que c'est applicable seulement sur des jets de caractéristiques (pousser un bloc de pierre), pas sur des compétences pointues (informatique, robotique...).
Le systeme EG met de toute façon la balance sur l'aptitude génétique du joueur, la compétence n'ayant qu'une moindre importance. Un personnage avec un attribut à 12, a un bon apport de départ. On voit que même au niveau 6, la part de l'attribut atteint les 2/3 dans le jet de compétence. C'est pour cela que je suis pour apporter des petits "plus" aux compétences, des "options" accessible qu'à partir de certains niveau, mais qui permette au joueur d'avoir plus de latitude ou de variation sur la gestion d'une problématique. Ce que j'ai fait sur mon système optionnel pour les PSI. En donnant cette profondeur supplémentaire, les hauts niveaux sont plus attractifs.
Mais la tâche est immense, ce que j'ai fait pour les PSI, il faudrait l'étendre à toutes les compétences, ce qui n'est pas une sinécure! Armez-vous d'une bonne imagination :!:
Le système Ars est plus ouvert : attribut de -5 à +5 autour d'une "moyenne" humaine à zéro. Et des compétences sans autre limitation que l'accumulation toujours plus onéreuse d'expérience. Mais au moins, la connaissance et la technique l'emportent au final sur la génétique.
Bref, je pourrais disserter encore des pages, mais je ne ferais pas avancer le bouchon plus loin...
Pour en revenir au système de critique, il faut d'abord se mettre d'accord sur la probabilité d’occurrence (fixe, variable selon la compétence ou selon la marge de réussite), ensuite on invente un joli modèle pour que ça fonctionne... :geek:
Certains systèmes qui utilisent un nombre de dés variables ont un dé spécifique qui permet de tester s'il se passe quelque-chose. D'autres utilisent des marges de réussite, ou un nombre minimum de dé de victoire/réussite (d>= 4).
Quand la mécanique du jeu est bonne, c'est généralement qu'il y a symbiose avec l'univers du jeu. (voir Qin)
Ou alors, autant utiliser un système générique (il commence à y en avoir pas mal).
Pour le système d'entraide on peut aussi inventer un autre système, où quiconque peut aider un autre joueur avec un +1 par personne, limité par le niveau du personnage. Même s'il ne connait pas la compétence (le simple "coup de main"), mais on voit que c'est applicable seulement sur des jets de caractéristiques (pousser un bloc de pierre), pas sur des compétences pointues (informatique, robotique...).
Le systeme EG met de toute façon la balance sur l'aptitude génétique du joueur, la compétence n'ayant qu'une moindre importance. Un personnage avec un attribut à 12, a un bon apport de départ. On voit que même au niveau 6, la part de l'attribut atteint les 2/3 dans le jet de compétence. C'est pour cela que je suis pour apporter des petits "plus" aux compétences, des "options" accessible qu'à partir de certains niveau, mais qui permette au joueur d'avoir plus de latitude ou de variation sur la gestion d'une problématique. Ce que j'ai fait sur mon système optionnel pour les PSI. En donnant cette profondeur supplémentaire, les hauts niveaux sont plus attractifs.
Mais la tâche est immense, ce que j'ai fait pour les PSI, il faudrait l'étendre à toutes les compétences, ce qui n'est pas une sinécure! Armez-vous d'une bonne imagination :!:
Le système Ars est plus ouvert : attribut de -5 à +5 autour d'une "moyenne" humaine à zéro. Et des compétences sans autre limitation que l'accumulation toujours plus onéreuse d'expérience. Mais au moins, la connaissance et la technique l'emportent au final sur la génétique.
Bref, je pourrais disserter encore des pages, mais je ne ferais pas avancer le bouchon plus loin...
Tout à un prix, même les hommes ont le leur.