2013-11-24, 10:29 PM
Ca va sans dire mais ça va mieux en le disant...
Empire Galactique est un jeu "far-science". Il se déroule au 116ème siècle de l'Ere Commune, l'an de grâce 11505 pour notre aventure. La technologie utilisée quotidiennement par les citoyens impériaux est miraculeuse voire "magique" à nos yeux de primitifs du XXIème siècle, ainsi que la 3ème loi d'Arthur Clarke le stipule : "Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie".
De sorte que :
Bref, à moins que vos personnages soient originaires d'une colonie éloignée NT4 ou NT5 et n'en soient partis que pour se rendre chez Maître Folas, ils ne devraient pas être trop surpris par toute la technologie déployée au quotidien. En tout cas pas s'ils ont fait leurs études dans une guilde où ils ont forcément cotoyé cette technologie.
Si vous n'avez pas lu les Encyclopédies Galactiques (en particulier le tome 4), vous pouvez vous référer au passeport pour Empire Galactique que Fabrice et moi avions rédigé à l'intention des nouveaux joueurs.
Empire Galactique est un jeu "far-science". Il se déroule au 116ème siècle de l'Ere Commune, l'an de grâce 11505 pour notre aventure. La technologie utilisée quotidiennement par les citoyens impériaux est miraculeuse voire "magique" à nos yeux de primitifs du XXIème siècle, ainsi que la 3ème loi d'Arthur Clarke le stipule : "Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie".
De sorte que :
- On manipule la gravité comme on veut : moteurs antigravité, pesanteur artificielle à bord des vaisseaux sans nécessiter de locaux sous centrifugeuses (à la 2001 ou Mission to Mars), amortisseurs inertiels compensant les accélérations des véhicules propulsés par des moyens newtoniens...
- La technologie des champs de force permet de créer des barrières énergétiques quasi-matérielles remplaçant les hublots et baies d'observation, les panneaux de soute et sabords de hangar, et protégeant aussi les vaisseaux
- La médecine peut soigner en quelques heures un poly-traumatisé à l'agonie (autodocs), prolonger la vie jusqu'à plus de deux cents ans et faire repousser des membres perdus...
- ... Ou les remplacer par des prothèses indiscernables d'un appendice vivant -- mais morphables en psychogun ou en arme embarquées si vous êtes fans de Cobra ou de GITS
- On pilote un vaisseau par la pensée, via un plot vertébral : un implant qui remplace la première vertèbre cervicale et qui s'apparie sans fil à l'ordinav de bord. Les douilles externes où on branche un câble ne sont là qu'en cas de sécurité ou pour certains navyborgs originaux (n'est-ce pas Zelda ?)
- On peut envoyer des textos jusqu'à 30 AL avec sa phablette à hyperondes, appelée minicom
- On est assisté par des robots positroniques asimoviens donnant l'illusion de l'intelligence
Bref, à moins que vos personnages soient originaires d'une colonie éloignée NT4 ou NT5 et n'en soient partis que pour se rendre chez Maître Folas, ils ne devraient pas être trop surpris par toute la technologie déployée au quotidien. En tout cas pas s'ils ont fait leurs études dans une guilde où ils ont forcément cotoyé cette technologie.
Si vous n'avez pas lu les Encyclopédies Galactiques (en particulier le tome 4), vous pouvez vous référer au passeport pour Empire Galactique que Fabrice et moi avions rédigé à l'intention des nouveaux joueurs.
"Veille qui veut vivre" (devise des officiers artilleurs de la Guilde Navyborg)