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Talents Conduite, ou "être navyborg et incapable de pil
#1
SPQR Wrote:
Khrys Wrote:Oui, la classe NT5 me convient parfaitement, car cela sous entends que les pauvres navyborg inférieur au grade 4 ne vont jamais dans l'espace sinon C'est quelquechose qui me semblait illogique dans les regles d'EG.

Avec des barges NT5, les navybords grade 1-3 peuvent au moins servir de pilote dans l'espace et pas seulement servir de taxi sur une planete.
Dire que déjà ils ne peuvent pas piloter des bulles antigrav :roll:

Et les militaires du 116ème siècle obligés de se déplacer sur roues ou sur chenilles Confusedhock:
Heureusement qu'infopilote et infotir règlent pas mal de problèmes Smile

Khrys Wrote:Ces regles arbitraires sur le code des guildes me semble vouée à la disparition 8)
Puis-je me permettre une micro-charge?

Traiter le talent pilotage comme les talents combat. C'est à dire traiter le NT comme une spécialité.
Ca nous libere par la meme occasion des codes pour d'autres competences à venir?
Disons que le talent pilotage soit l'attribut des navyborgs, donc 15.

J'ajouterais quelque points de réflexion :

- on peut imaginer que dans certains cas, de courant à rare (à définir), qu'un individu puisse apprendre un talent de conduite avant son entrée à l'école, cad 16 ans. Aux USA, c'est l'âge auquel on peut passer le permis voiture. Donc avant de rentrer à l'école ce devrait être plutôt rare, sauf si la culture d'origine est NT1 ou 2.

- si on met, comme tu le proposes Khrys, mais qui était déjà le cas avant (sauf erreur de ma part), le NT à conduire comme une spécialité, ça voudrait dire, appliqué à aujourd'hui NT3 (34 ?), que quand on obtient le permis de conduire automobile, on sait également piloter un avion Confusedhock:


Ce que je proposerais :

- garder les 6 talents mais les ouvrir à tous, sans aucune restriction de guilde, le 1 devant le chiffre ID du talent ouvrant toutes les portes. Un navyborg pourrait apprendre la conduite d'un antigrav, un prètre la conduite d'un bateau, un marchand la conduite d'une bulle.

- garder le concept de spécialité pour chaque talent, chaque spécialité attribuée à une classe de véhicule. Par exemple :

=> en NT1, navigue t-on en pirogue comme on monte à cheval ? Monte t-on à cheval comme on monte un ver des sables (c'est pour l'exemple)

=> en NT3, conduit-on une voiture comme on pilote une moto ? Conduit-on une voiture comme on conduit un char de 60 tonnes (bon, pour avoir essayé le simulateur de char Leclerc, la différence tend un peu à s'estomper)

=> en NT5, pilote t-on une bulle comme on pilote une barge à fusion ? pilote t-on une bulle comme on pilote une hélimob ?

=> en NT6, pilote t-on une bulle AG comme on vole en ceinture de vol ? pilote t-on une bulle AG civile comme on piloterait un véhicule AG militaire ?


Les classes de véhicule par NT seraient à définir ensemble Smile
"Que les forces de l'Univers bénissent votre destinée".
Sachiel Qruze, Enseigne Navyborg. Spécialité Ingéniérie.
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#2
Tout ceci m'etait passé à l'esprit.

Mais meme dans les anciennes regles, NT3 impliquait conduite air/terre/mer.
Une specialite de NT dans la nouvelle competence, implique une nouvelle competence pour chaque NT choisie.

Maintenant, tu veux differentier les types de pilotage au sein du meme NT.
Ce qui evident au NT3 (train, bateau, avion, mongolfiere, moto, voiture) l'est moins à NT1(tout est animal) ou NT6(bulle, barge ou helimob).
A NT6, tout vole et doit etre controlé en 3D. Grosso modo, on utilise les memes techniques de pilotage, mais c'est seulement le gabarit qui change (par analogie moto/voiture/camion).

Je pense personnellement que quelqu'un de motivé peut apprendre les rudiments de chaque technique (vol, navigation, conduite au sol) en un an. J'ai personnellement su apprendre à voler en 3 mois (40h de vol), permis voiture en 20h, permis moto en 2 semaines. J'ai pas gouté aux joies de la navigation :roll:

A ce titre, je peux te proposer de separer alors le pilotage en gabarit.
13: leger
14: moyen
15: lourd
Tout à un prix, même les hommes ont le leur.
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#3
Oui, dès un certain niveau de technologie, on apprend une méthode de conduite plus qu'une conduite dédiée.

La proposition de M. Edelman est pertinente.
Par notre sainte patronne Rosalia Goutte de pluie, je jure d'assurer la libre circulation des Etres, leur sécurité et leur confort et de les amener à bon astroport fût-ce au péril de mon vaisseau ou de ma vie.
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#4
Etablir des règles pour la conduite ne va pas être facile. On aura des NT où l'on aura pas 6 catégories et d'autres où l'on risque de les dépasser.

Pour le NT3, avec quelques cabrioles et un peu de manoeuvres on arrive vite à se débrouiller avec une voiture, un camion ou un char moderne (le leclerc se pilote comme une voiture, volant compris, avec juste deux doigts si on veut grâce à la direction assistée et sa boïte automatique).
Si je peux passer relativement facilement d'un véhicule terrestre à 4 roues ou à chenilles à un autre, piloter une moto demande d'autres compétences qui font que pouvoir rouler en moins de 125 cm3 avec son permis auto ne fait pas de nous des pilotes de motos (voir statistiques des accidents).
Encore plus, pour un avion.

De l'autre coté, qu'est ce qui va vraiment différencier le pilotage d'une auto et d'un glisseur ? Pas grand chose en faites sur la conduite même.
Ce qui voudrait dire qu'il faut aussi prendre en compte pas seulement le type de mobilté mais la génération des systèmes de pilotage.


Pour le NT1, je ne pense pas qu'on dirige un animal terrestre comme un animal aérien ou comme un animal marin.
On pourrait obtenir, par exemple =>

Talent conduite NT1 :
- spécialisation Animal terrestre
- spécialisation Animal aérien
- spécialisation Animal aquatique
- spécialisation Animal non conventionnel (tous les trucs plus bizarres les uns que les autres, comme les flocules)
- spécialisation Canoé

Y en aurait il une autre à ajouter ? S'il n'y en a pas 6, est-ce grave ?


Quote:A ce titre, je peux te proposer de separer alors le pilotage en gabarit.
13: leger
14: moyen
15: lourd
Justement cette différence de gabarit ne nécessite t-elle pas juste une légère période d'adaptation plutôt qu'une réelle spécialisation nécessitant de passer par une école ?

Prenons l'exemple NT5. Une petite barge à fusion se pilotera de manière assez semblable à une grosse. Mais pas une petite bulle, car dans un cas c'est du pilotage spatial faisant appel aux lois de l'astrophysique et dans l'autre du pilotage aérodynamique avec une composante de vol vertical et aquatique.

J'allais parler de la différence d'avionique et militaire, quand je me suis rappelé une chose...


Car... on s'emballe peut-être à mort :twisted:

Parce que si on regarde bien, un individu apprenant un talent Conduite NTX va y passer une année entière :roll:

Dans ce cas, si on estime que le niveau 1 est suffisant pour voir tous les véhicules du NT correspondant et que les niveaux supplémentaires ne sont dû qu'à l'amélioration de sa maitrise, alors pourquoi ne pas juste en rester là ?


Ensuite on peut imaginer un mod 0 culturel pour la conduite d'un type précis de véhicule pour un NT précis, comme un Marinae d'origine qui aurait conduite NT2 de base.

Par contre je garderais la microcharge pour ça :
Quote:- garder les 6 talents mais les ouvrir à tous, sans aucune restriction de guilde, le 1 devant le chiffre ID du talent ouvrant toutes les portes. Un navyborg pourrait apprendre la conduite d'un antigrav, un prètre la conduite d'un bateau, un marchand la conduite d'une bulle.


PS : Khrys, l'hélimob n'est pas NT6 mais NT5. Voir liste récapitulative du matériel. Avant de voir la liste, j'en étais arrivé aux mêmes conclusions, l'hélimob ne fonctionnant pas par antigrav.
"Que les forces de l'Univers bénissent votre destinée".
Sachiel Qruze, Enseigne Navyborg. Spécialité Ingéniérie.
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#5
L'aspect culturel me semble interessant. Une personne née sur une planete NTx aurait acces par immersion au mod 0 du pilotage de son NTx.

Faire sauter le verrou de tous les talents conduite peut etre aussi une evolution.

et autant pour moi, pour l'helimob. :wink:
Tout à un prix, même les hommes ont le leur.
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#6
Khrys Wrote:L'aspect culturel me semble interessant. Une personne née sur une planete NTx aurait acces par immersion au mod 0 du pilotage de son NTx.

Mais que ce soit une exception, pas une généralité. Il existe aujourd'hui des juniors qui pilotent des avions, mais c'est loin d'être la majorité.

Les joueurs entrant à leur 16ème année à l'école des guildes, c'est un peu jeune pour qu'ils passent tous leur permis bulle antigrav :roll:

De l'autre coté, un enfant ayant vécu sur une planète plutôt agricole aura plus de chance d'avoir appris à monter un animal.

Ce talent culturel devrait pouvoir être plus développé. 2-3 tanlents au niveau 0.

L'enfant d'un couple de navyborg propriétaire d'une barge à fusion pourrait très bien avoir été initié aux talents Conduite NT5, Combinaison, voir informatique.

Laisserait-on un absolu libre choix au joueur à la création de son personnage (et de sa famille) et feront nous tirer au sort son origine ?

Pour la partie aléatoire, sans trop compliquer les choses, on pourrait, dans cet ordre :
1- tirer la guilde des parents (2 tirages)
2- tirer le NT de la planète d'origine (modifié suivant le résultat 1, se retrouver enfant de navyborgs sur un planète NT1 fait un peu bizarre :? )
3- soit choisir 2-3 talents de la même origine que celle de ces parents, soit laisser libre le choix (un enfant ayant vendu sur les plages des beignets pour avoir des crédits de poche, pourrait avoir développé négociation ou séduction, sans que l'un de ses parents ou les deux soient marchands)
"Que les forces de l'Univers bénissent votre destinée".
Sachiel Qruze, Enseigne Navyborg. Spécialité Ingéniérie.
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#7
Notre MJ a bien une alternative à la création de personnage Arrow Nouveau topic?
Tout à un prix, même les hommes ont le leur.
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