2010-08-08, 01:11 PM
Actuellement nous arrivons à la fin du premier tiers de l’aventure, la mise en place, une longue introduction.
Je me rends compte que je vous ai entrainé dans une vision assez sombre de l’univers d’EG, peut être assez éloignée de l’esprit originel du jeu (quoique « la nuit des bourrins », ou « le derniers des kandars » sont à leur manière assez sombres eux aussi).
Pourquoi ?
Pas par gout immodéré pour la fange, pour les aspects les plus noirs de l’humanité, par fascination pour les recoins obscure de nos passions.
Une grande partie du scénario se passe de l’autre coté de la frontière, dans des lieux n’ayant que d’épisodiques rapports avec l’Empire, dans des lieux ou la loi locale ou le non droit s’applique. Dans des lieux sauvages, magnifiques, quelquefois bizarres, parfois terrifiant.
Actuellement vous êtes sur Tortuga, un lieu ou tout s’achète, se vend, où la justice est un vain mot confisqué par quelques êtres qui lui ont substitué la vengeance. Un lieu ou les hommes ont créé leur propre enfer technologique, financier et où curieusement les damnés se pressent volontairement.
Ca ne durera pas.
Vous connaitrez d’autres lieux, d’autres situations mais il fallait que je vous prépare à ce que j’appellerais « ma vision » volontairement ambiguë parfois de la réalité.
L’argent :
L’argent est devenu au cours de la partie d’une grande importance, importance que j’ai voulu pour deux raisons.
La première de mes raisons a été de rendre au rôle de commissaire de bord sa pleine et entière importance, de laisser jouer Khrys, de lui permettre d’assumer son rôle de marchand galactique (gaffeur ?).
La seconde est ma difficulté en terme scénaristique à faire jouer une équipe d’aventuriers millionnaire. C’est pour cette raison que j’ai tenté, que je tente, de limiter votre pécule.
Je vais tenter de m’expliquer sur ce point : vous posséder votre propre navire, vous souhaitez assumer le rôle de transporteur galactique. C’est souvent un rôle ingrat que celui-ci, ce que j’ai essayé de vous montrer en m’étendant longuement (trop sans doute) sur les formalités, les exigences des passagers, les obligations de transporter en bon état les marchandises, l’idiotie de certaines situations …
Mais je dois aussi vous faire participer à une aventure et pour cela je n’ai pas un nombre de leviers infinis à ma disposition pour conduire vos personnages à s’impliquer dans des situations périlleuses :
- La contrainte personnelle : un des personnages est obligé d’une manière ou d’une autre à accomplir une quête. Cela a déjà été fait, et bien fait, par MJ Sémirande.
- La mission confiée par une autorité supérieure : pour plusieurs raisons cette option ne me plait pas : Ca fait trop « les sages du village viennent vous voir à l’auberge » ; les personnages ont fondé une compagnie indépendante; l’Empire et l’Alliance sont les seules autorités que les personnages reconnaitraient tous et il n’y a aucune raison qu’ils n’utilisent pas leurs propres agents.
- L’appât du gain : si ça marcherait avec certains, d’autres sont par trop indépendant, idéalistes, raisonnables pour espérer les tenter. De plus les personnages étant déjà riches ou « à l’aise » ils ne prendront pas de risques pour quelques zéros de plus.
- La cause idéaliste : si ça marcherait avec certains, d’autres sont par trop cyniques, raisonnables, matérialiste pour que ça les touche.
- La contrainte collective : mettre les personnages dans une situation où ils seront contraints pour survivre en tant que groupe d’agir de concert, solidairement. C’est plus ou moins ce que j’ai cherché à faire, en faisant de vous un groupe recherché par les forces impériales. Des fugitifs. Nous arrivons maintenant bientôt au moment où je pourrais passer à d’autres leviers.
Tout ça pour dire que j’ai hérité, avec gratitude, d’un actif qu’il faut que je parvienne à réorienter, à faire coller avec ce que j’envisage pour la suite. J’essaye comme je peux de vous emmener au point de départ de la seconde partie.
Merci de votre compréhension, de votre confiance et n’hésitez pas à enquêter, vous poser des questions, à m’en poser, à faire preuve d’initiative : certains lieux s’y prêteront, certaines situations le nécessiteront.
Je me rends compte que je vous ai entrainé dans une vision assez sombre de l’univers d’EG, peut être assez éloignée de l’esprit originel du jeu (quoique « la nuit des bourrins », ou « le derniers des kandars » sont à leur manière assez sombres eux aussi).
Pourquoi ?
Pas par gout immodéré pour la fange, pour les aspects les plus noirs de l’humanité, par fascination pour les recoins obscure de nos passions.
Une grande partie du scénario se passe de l’autre coté de la frontière, dans des lieux n’ayant que d’épisodiques rapports avec l’Empire, dans des lieux ou la loi locale ou le non droit s’applique. Dans des lieux sauvages, magnifiques, quelquefois bizarres, parfois terrifiant.
Actuellement vous êtes sur Tortuga, un lieu ou tout s’achète, se vend, où la justice est un vain mot confisqué par quelques êtres qui lui ont substitué la vengeance. Un lieu ou les hommes ont créé leur propre enfer technologique, financier et où curieusement les damnés se pressent volontairement.
Ca ne durera pas.
Vous connaitrez d’autres lieux, d’autres situations mais il fallait que je vous prépare à ce que j’appellerais « ma vision » volontairement ambiguë parfois de la réalité.
L’argent :
L’argent est devenu au cours de la partie d’une grande importance, importance que j’ai voulu pour deux raisons.
La première de mes raisons a été de rendre au rôle de commissaire de bord sa pleine et entière importance, de laisser jouer Khrys, de lui permettre d’assumer son rôle de marchand galactique (gaffeur ?).
La seconde est ma difficulté en terme scénaristique à faire jouer une équipe d’aventuriers millionnaire. C’est pour cette raison que j’ai tenté, que je tente, de limiter votre pécule.
Je vais tenter de m’expliquer sur ce point : vous posséder votre propre navire, vous souhaitez assumer le rôle de transporteur galactique. C’est souvent un rôle ingrat que celui-ci, ce que j’ai essayé de vous montrer en m’étendant longuement (trop sans doute) sur les formalités, les exigences des passagers, les obligations de transporter en bon état les marchandises, l’idiotie de certaines situations …
Mais je dois aussi vous faire participer à une aventure et pour cela je n’ai pas un nombre de leviers infinis à ma disposition pour conduire vos personnages à s’impliquer dans des situations périlleuses :
- La contrainte personnelle : un des personnages est obligé d’une manière ou d’une autre à accomplir une quête. Cela a déjà été fait, et bien fait, par MJ Sémirande.
- La mission confiée par une autorité supérieure : pour plusieurs raisons cette option ne me plait pas : Ca fait trop « les sages du village viennent vous voir à l’auberge » ; les personnages ont fondé une compagnie indépendante; l’Empire et l’Alliance sont les seules autorités que les personnages reconnaitraient tous et il n’y a aucune raison qu’ils n’utilisent pas leurs propres agents.
- L’appât du gain : si ça marcherait avec certains, d’autres sont par trop indépendant, idéalistes, raisonnables pour espérer les tenter. De plus les personnages étant déjà riches ou « à l’aise » ils ne prendront pas de risques pour quelques zéros de plus.
- La cause idéaliste : si ça marcherait avec certains, d’autres sont par trop cyniques, raisonnables, matérialiste pour que ça les touche.
- La contrainte collective : mettre les personnages dans une situation où ils seront contraints pour survivre en tant que groupe d’agir de concert, solidairement. C’est plus ou moins ce que j’ai cherché à faire, en faisant de vous un groupe recherché par les forces impériales. Des fugitifs. Nous arrivons maintenant bientôt au moment où je pourrais passer à d’autres leviers.
Tout ça pour dire que j’ai hérité, avec gratitude, d’un actif qu’il faut que je parvienne à réorienter, à faire coller avec ce que j’envisage pour la suite. J’essaye comme je peux de vous emmener au point de départ de la seconde partie.
Merci de votre compréhension, de votre confiance et n’hésitez pas à enquêter, vous poser des questions, à m’en poser, à faire preuve d’initiative : certains lieux s’y prêteront, certaines situations le nécessiteront.