Prothèses armes - Printable Version +- Archives Galactiques (https://pbf.empiregalactique.site) +-- Forum: Les règles (https://pbf.empiregalactique.site/forumdisplay.php?fid=13) +--- Forum: Le matériel (https://pbf.empiregalactique.site/forumdisplay.php?fid=15) +--- Thread: Prothèses armes (/showthread.php?tid=92) |
Re: Prothèses armes - Khrys - 2008-09-07 semirande chalmak Wrote:(Ah, mon Batou ...) Tu crois que la section 5 laisserait partir Batou avec tout son matos dans la nature??? Non, sincèrement, je pense qu'il lui enlèverait tout la haute technologie pour lui laisser un corps cyberborg de classe civile. Re: Prothèses armes - Sémi Déhèmette - 2008-09-07 Pour la section 5, je ne dis pas. Mais la section 9 le ferait surement pour me faire plaisir :lol: Re: Prothèses armes - I.A.Daykhard - 2008-09-08 I.A.Daykhard Wrote:Cette remarque vaut aussi pour la Prothèse Réparation, cela n'est pas un matériel mais une compétence, un talent qui peut s'affiner avec le temps; or l'explication filée par les règles, c'est un bras cybernétique avec un logement pour divers matos de réparation... UP! Re: Prothèses armes - Khrys - 2008-09-08 I.A.Daykhard Wrote:UP! Je te sens bien motivé sur le sujet, alors lances-toi SPQR nous avez sorti un joli truc sur les logimecs, il a mis la barre tres haut :roll: mais bon, l'essentiel est d'affiner et de preciser les regles obscures... et tu es bien sur le bon forum :mrgreen: Re: Prothèses armes - I.A.Daykhard - 2008-09-09 Je retrouve mes notes et je vous ponds quel que chose par contre niveau règles ça risque d'être assez léger... Re: Prothèses armes - Khrys - 2008-09-09 I.A.Daykhard Wrote:Je retrouve mes notes et je vous ponds quel que chose par contre niveau règles ça risque d'être assez léger...Je serais là en support technique, t'inquiètes pas, le coté technique j'aime ça Re: Prothèses armes - I.A.Daykhard - 2008-09-11 Ok, je vais tacher de m'y mettre d'ici ma prochaine partie de Ars-Magicka, dans une quinzaine... Re: Prothèses armes - Khrys - 2008-09-11 I.A.Daykhard Wrote:Ok, je vais tacher de m'y mettre d'ici ma prochaine partie de Ars-Magicka, dans une quinzaine...J'adore aussi ce jeu Ars magica Re: Prothèses armes - I.A.Daykhard - 2008-09-18 Alors, bon, voilà un peu où j'en suis de mes réflexions. Je pense faire une différence entre le matériel et la compétence, le matos dépendra du grade auquel on l'obtient, la question de savoir ce qu'une Guilde fera lorsque le bénéficiaire de la prothèse le quittera sera réglée par un test (ou une dépense) de points de guilde, plus ou moins associée à la Charme (on peut imaginer devoir défendre son cas en commission). Au niveau matos, il n'y aura pas une grande différence, à petit niveau entre une prothèse "arme" et "répar"... La compétence, comme je le disais permettra de connaitre l'acceptation que le perso a de son appareillage et comment il sait s'en servir, on peut imaginer que ce soit une compétence seuil pour toutes les autres compétences utilisant ce membre, c'est à dire qu'on ne pourra pas lutter à 4 avec une prothèse maitrisée seulement à 1... Si ça vous va, je rédige Lundi soir... Re: Prothèses armes - Schattenbogen - 2014-10-15 La prothèse-arme ça eu été tendance, mais ça l'est pas forcément maintenant. Si elle a des avantages, elle présente aussi des défauts : > C'est cher et ça doit être adapté finement à la personne, d'autant plus que les gens apprécient d'avoir une main fonctionnelle. > Ce n'est vraiment pratique qu'avec un système de visée cybernétique dans l’œil. > Une bonne partie de l'objet est constituée de tout ce qu'il faut pour remplacer les fonctions de mouvements du bras et de la main. > Une arme à projectiles apprécie d'avoir un canon d'un mètre, un laser sans une telle longueur de canon demandera un miroir en parfait état et soigneusement calibré, reste les projectiles auto-propulsés. > Une arme à projectiles à besoin de munitions et de dissiper le recul et la chaleur, une arme à énergie de dissiper la chaleur. C'est pas trop compatible avec les vêtements ... > Ça a besoin d'énergie ces trucs, plus que ce qu'un corps humain peut fournir et donc on se retrouve avec la possibilité d'avoir un truc inutile qu'on peut même pas poser en cours de route. Et quand je dis inutile, c'est tout le membre, pas seulement l'arme. > Le blindage EMP c'est encombrant. Dans un univers avec des drones et des robots, un peu tout ce qui touche à la défense possède une option EMP. > Tous les endroits n'acceptent pas les armes, prière de déposer votre bras à la douane (version gentille : votre arme est scellée pour la durée de votre séjour, mais je ne suis pas gentil). > C'est rare qu'un bon professionnel ait besoin que d'un seul outil, or la prothèse limite rapidement le choix d'armes à disposition. En gros, c'est un choix d'amateur qui veut se la péter, voire à la limite pour compenser un handicap (mais un membre greffé est alors souvent préféré). Un peu comme de vouloir une tronçonneuse pour combattre des zombies : c'est la classe, mais c'est pas un bon choix. Un professionnel, militaire ou assassin, ne choisirait jamais cette option. Aucune critique quant aux joueurs qui voudraient la jouer cyber, je présente juste un autre point de vue, celui des désavantages du cyber. Parce qu'il y a un argument très fort pour le cyber : avoir le style ! Si nous parlons d'une petite arme, c'est moins une prothèse-arme qu'une arme greffée de manière temporaire ou permanente, mais avec de fortes limitations (par exemple un pistolet un coup à la place de l'extrémité d'un doigt, version locale du derringer). |