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Matériel - Dom Irazacky - 2013-11-14

Hello mon cher MdJ

Il y a une chose qu'on avait pas vraiment mis au point : le matériel.

Je me demandais ce à quoi mon personnage avait déjà en sa possession avant le début de la partie. J'avais fait une petite liste, plus RP que formelle. Dis moi ce que tu en penses.

Matériel :
- Médibloc
- Nécessaire de pharmacie = vaste pharmacie + moyens de synthétiser d'autres médicaments en liaison avec ci-dessous
- Nécessaire de chimie = pas mal de produits généraux, du matériel basique et puis des analyseurs basiques
- Une arme de contact (genre karata-poigne ou autre)
- Une arme à distance paralysante
- Une arme à distance un peu plus bourrinne destinée à sortir rarement de son étui (genre souvenir de guerre)
- Une trousse de déguisement
- Un outil genre gros couteau-suisse (avec une lame donc)
- Une armure discrète (abestos ?)
- Communicateur (portée ?)
- De quoi faire des petites réparations (utile avec notre mécano ?)
- Des vêtements à changement de forme
- Un micro-ordinateur (genre NT6)
- Trousse de toilette et autres conforts du monde moderne
- Quelques babioles

Le tout dans un bon gros sac de sûreté.

J'envisageais aussi de récupérer quelques équipements de survie de ma dernière expédition mais je pense que ça commence à faire lourd pour un seul sac, fut-il gigantesque.


Re: Matériel - MdJ - 2013-11-14

Salut,

Tu peux celà dit m'appeler Fabrice.

Pour le reste il faut que je vois ... Sur le principe pourquoi pas, mais il faudra surtout à un moment vérifier que tout ça puisse rentrer dans un sac ... Vu la liste (+ quelques vètements quand même, la trousse de toilette, des shoes, deux trois souvenirs ...) j'ai l'impression qu'on est déja plus proche de la cantine à suspension anti-grav que du sac de voyage.

Pour les armes, n'oublie simplement pas que le port d'armes est strictment interdit sur les mondes NT6 et 5 impériales et que leur possession est réglementée. Bien souvant elles sont remises à des prestataires assermentés qui tiennent des officines au sein des astroports avant les formalités de police. Contre un cout minime elles assurent la garde des armes et éventuellement leur acheminement vers un navire en partance ou remis au passager si son départ se fait par un autre astroport que celui d'entrée.

... Je te confirme que c'est bon pour la liste ce soir ou demain soir (il faut que je jette un coup d'oeil dans les bouquins).

Pour le kit de chimie, tu vois ça comment ? un "petit chimiste" version NT6 ou un kit façon "experts las vegas" ? Question de prix et de volume pour moi.

A+ / Fabrice


Re: Matériel - Dom Irazacky - 2013-11-14

Alors je t'ai fait une petite liste pour le matériel avec des poids approximatifs.

Pour situer, mon énorme sac n'est pas vraiment sensé m'accompagner partout, uniquement lorsque je déménage. D'ailleurs pour ce genre de chose les règles d'EG me paraissent étrange : le maximum d'emport avec 9 de force c'est 21kg et je pense que c'est largement trop faible. Je pense être capable, malgré mon physique de crevette, de soulever cette masse sans problème majeur.

Mais je digresse un peu trop. Bref :

Pour ce qui est du nécessaire de chimie : mon rêve c'est d'avoir un générateur de matière à la Neal Stephenson, c'est-à-dire avec en entrée des éléments purs (Carbone, Hydrogène et tous les autres) et en sortie absolument tout ce que tu veux. Mais bon ... faudrait pas abuser non plus.

Donc je voudrais en gros une mallette avec
- une base de donnée interne sur comment faire quoi à partir de rien
- du matériel pour faire des réactions de base et analyser la matière
- des précurseurs pour produits de base et particulièrement pour la création de médicaments

Au niveau des armes , j'ai effectivement fait gaffe à ça : j'ai laissé mon sac à la consigne de l'astroport.

D'ailleurs ça me fait penser que mon perso a sans doute un second sac beaucoup plus petit pour transporter beaucoup moins de matos.


Re: Matériel - MdJ - 2013-11-20

C'est ok pour moi ... Pas de soucis tu peux l'ajouter à ton inventaire (pas le générateur de matière hein)

A+ / Fabrice